Похожие презентации:
financial-tech-network
1.
Государственное бюджетное образовательное учреждениегорода Москвы «Школа №2109»
(ГБОУ «Школа №2109»)
Проектная работа
на тему:
Компьютерная игра «Былина»
Работу выполнил: ученики 10 Ф класса
Савельев Ярослав, Турапин Иван, Степаненко Даниил
Руководители: Низамбиев Даниил Алексеевич
преподаватель курсов проектной деятельности,
Костяной Роман Васильевич
учитель информатики
2.
Актуальность, цель,задачи.Актуальность выбранной темы:
Нас увлекла идея поиска баланса между развлечением и пользой. Мы хотим создать
проект, где снятие стресса идет рука об руку с развитием игрока. Rougelike жанр
идеально подходит для этой цели
Цель проекта:
Разработать игровую систему в жанре Roguelike, обеспечивающую эффективное
совмещение психоэмоциональной разгрузки пользователя с тренировкой когнитивных
навыков через вовлекающие игровые механики.
Задачи проекта:
Научиться работать с движком Unity, писать код на C#;
Изучить источники про нашу культуру, узнать про богов и
различных существ;
Реализовать ключевые механики (движение, бой, генерация, ИИ);
Создать спрайты существ и героя, подходящие к славянской
культуре;
3.
Аналоги и отличия нашей игрыПервым аналогом выступает The Binding of Isaac — игра в жанре
action-adventure с элементами roguelike и шутера .
Вторая - Hades - компьютерная игра в жанрах roguelike и action/RPG,
разработанная и выпущенная американской студией Supergiant Games .
4.
Концепт игрыСеттинг древней славянской мифологии. Жанр — Roguelike .
Игровой цикл представляет появления игрока в локации, части
которой случайно генерируются случайно.
С каждым пройденным этапом игрок становится сильнее, что
выражается в магических предметах и в статах (здоровье,
урон, скорость и т.д.). Отличие будет в генерации карты и
вещей.
Date
Your Footer Here
4
5.
Реализация ключевых системМы смогли реализовать такие ключевые системы, как боёвка персонажа
(нажимаешь на клавишу X и герой атакует), движение по стрелочкам,
AI противников (противники атакуют героя, преследуют его), генерация
локации. Сложнее всего было создать генерацию локации, так как тайл
часто не подходили.
6.
ТестированиеИгру на проверку багов я проверил при помощи гейммода на Unity,
используя консоль для выявления ошибок в коде, а для экрана
использовали игровую сцену на Unity, чтобы обнаружить графические
ошибки. После исправления всех ошибок, мы смогли улучшить
движение противников и персонажа, починить баг с кривой генерацией.
7.
Демонстрация.Не смотря на проделанную работу, проект ещё далёк от завершения. Мы сделали костяк
проекта, создали основные системы для функционирования игры. Но в будущем, мы
хотим сделать:
Улучшить генерацию комнат
появление интерфейса
плавность анимации
появление магических предметов
основная механика