Похожие презентации:
Стругов
1.
История развития киберспортаРАБОТУ ВЫПОЛНИЛ СТУДЕНТ ГРУППЫ И-253:
ЧЕБАК АЛЕКСЕЙ АРТЕМОВИЧ
2.
ВведениеВ современном мире компьютерные игры
стали неотъемлемой частью культуры и досуга
миллионов людей. Их популярность растёт с
каждым годом: по приблизительным оценкам,
в игры играет каждый шестой житель
планеты.
Согласно последним исследованиям, глобальная
аудитория геймеров превышает 2,5 миллиарда
человек, причём значительная часть приходится на
подростковую и молодёжную аудиторию
3.
Спид раны(майнкрафт)ууу
.
4.
Основная работа, заработок1. Киберспорт.
5.
Влияние компьютерных игр наздоровье человека
6.
Психологическое воздействиякомпьютерных игр
7.
Социальные последствия8.
Рекомендации для подростков иих родителей
9.
ЗаключениеИгры за:
Игры против:
развитие когнитивных навыков.
риск игровой зависимости.
тренировка социальных умений.
возможность релаксации и
снижения стресса.
возможное повышение уровня
агрессии.
финансовые риски.
проблемы со здоровьем.
негативное влияние токсичной ср
еды.
социальная изоляция.
пространство для
самореализации и творческого
самовыражения.
формирование навыков
принятия решений и
стратегического планирования.