Похожие презентации:
Раздвоенный_GDD
1.
РАЗДВОЕННЫЙGame Design Document · v1.0
Один робот. Две личности. Каждая решает, кто умрёт.
РЫЦАРЬ
НИНДЗЯ
Жанр: 2D Action Platformer · Движок: Godot 4.7 · Сессия: 4–8 часов · Команда: 4 чел.
2.
СОДЕРЖАНИЕRoadmap документа по 4 разделам
01
Концепция и USP
11
Локация 3: Собор
02
Design Pillars
12
Локация 4: Синапс
03
Целевая аудитория
13
Бестиарий: 4 врага
04
Личность 1: Ниндзя
14
Глитч-Хищник (Elite)
05
Личность 2: Рыцарь
15
Древо Синергии
06
Сравнительная матрица
16
Ветвь «Ядра» (синергии)
07
Переключение форм (V)
17
Схема управления
08
Core Gameplay Loop
18
Метрики баланса
09
Локация 1: Свалка
19
Roadmap разработки
10
Локация 2: Dojo
20
Финал
Документ описывает решение дизайна от хай-концепта к параметрам реализации. Цифры — относительные ориентиры, не
финальный баланс.
3.
ОДИН РОБОТ · ДВЕ ЛИЧНОСТИРаздвоение — не катсцена, а основная механика
РАСКОЛ
• Робот-протагонист несёт в одной
оболочке две противоречивые
сущности: ловкого ниндзя и
тяжёлого рыцаря.
• Игрок переключается между ними
кнопкой V в любой момент — это и
есть основа геймплея.
• Внешний вид робота
перекрашивается мгновенно: алый
корпус / циан-синий корпус.
ДВЕ РОЛИ
СИНЕРГИЯ
• Ниндзя: дальняя дистанция,
мобильность, замедление времени,
броски кинжалов.
• Ветвь «Ядра» в дереве навыков
делает переключение форм не
уловкой, а комбо-движением.
• Рыцарь: ближний бой, контроль
толпы, блок-поглощение,
притяжение врагов.
• Пример: замедление времени как
ниндзя → V в воздухе → удар
рыцаря по земле → AE-урон.
• Каждый тип врага требует
конкретной личности — нельзя
пройти игру в одном виде.
• I-frames при переключении —
основа продвинутых комбо.
CRUCIAL: Весь геймплей крутится вокруг кнопки V — это и есть button-feel игры
4.
DESIGN PILLARS & USPЧто делает Раздвоенный уникальным в жанре 2D-action
01
02
03
ДВЕ ЛИЧНОСТИ
Бесшовное переключение в реальном времени между
ниндзя и рыцарем — базовый mechanic, доступный с
первой минуты.
ОТЛИЧИЯ ОТ АНАЛОГОВ
Hollow
Knight
Dead Cells
Раздвоенны
й
Переключение
форм
Нет
Одно оружие
V-кнопка в
реальном
времени
Связь умений
Нет
Руны-баффы
Cross-class
синергии
Локации-учителя
Нет
Случайные
4
нарративных
биома
Воздушные комбо
Ограничены
Базовые
Ниндзя→Ры
царь в
воздухе
Нет
Нет
Да, у ниндзя
Черта
ВРАГ = ЗАГАДКА
Каждый тип врага создан как головоломка: одна
личность контрит, вторая бесполезна. Это заставляет
игрока думать, а не жать атаку.
СИНЕРГИЯ ВЕТВЕЙ
Дерево навыков построено не как баффы, а как crossclass комбо. Блок рыцаря → горящий кинжал ниндзя.
Замедление
времени
04
ОКРУЖЕНИЕ = УЧИТЕЛЬ
Четыре локации учат разным стратегиям: tutorial →
вертикальный паркур → узкий танк-биом →
финальный тест смена гравитации.
5.
ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ И РЕФЕРЕНСЫДля кого делаем игру и на что ориентируемся
CORE GAMER
COMPLETIONIST
18-35 лет · играет 5+ ч/неделю.
Любит Hollow Knight, Dead Cells,
Blasphemous. Ценит fair difficulty.
Открывает 100% навыков. Ищет
скрытые синергии и комбо. Готов
перепроходить ради билдов.
РЕФЕРЕНСЫ
HOLLOW KNIGHT
Карта, способности, антагонист-«тень». Берём: чувство прогрессии.
CHALLENGE-SEEKER
STREAMER
Играет на Nightmare / no-hit. Genre:
soulslike + metroidvania. Ждёт bossrush / NG+.
Контент-watchable геймплей.
Зрелищные V-переключения.
Вирусный потенциал через «physics
of personality».
DEAD CELLS
Оружие/предметы, скорость боя. Берём: динамику и dash-feel.
BLASPHEMOUS 2
Переключение оружия в реальном времени. Берём: механику V.
SUNDERED
Двойственность финалов. Берём: нарративный смысл двух форм.
Платформы: PC (Steam / GOG) · Консоли (PS5 / Xbox Series) · Switch. Срок разработки: 18-24 мес.
6.
ЛИЧНОСТЬ 1: НИНДЗЯЛовкая форма: дальняя атака, мобильность, контроль времени
ЛКМ
SPACE
SHIFT+
A/D
Ниндзя / Ловкач
HP: 60
Скорость: 9
Стиль: дальний + уклонение
ПКМ
PASSIV
E
Бросок кинжала по баллистике
6 кинжалов в обойме, регенерация 1/1.5с; урон 8 за попадание; направление по
курсору.
Двойной прыжок
Второй прыжок в воздухе; высота 4.5 блока; вертикальная мобильность для
паркура.
Дэш
Рывок в сторону на 5 блоков; 0.2с I-frames; кд 1.5с; проходит сквозь лазеры.
Замедление времени
Область радиусом 8 блоков; время врагов замедляется до 25% на 3с; кд 6с.
Контроль высоты
Может цепляться за стены (slide-down) и карнизы; часть паркур-сегментов Dojo
недоступна без ниндзи.
PRO/fa: хрупкий (60 HP), уязвим в ближнем бою, требует дистанции; идеален против роев и снайперов.
7.
ЛИЧНОСТЬ 2: РЫЦАРЬТяжёлая форма: ближний бой, контроль, поглощение урона
ЛКМ
SPACE*
SHIFT
ПКМ
PASSIV
E
Удар мечом
Горизонтальный swing-rng 4 блока; 180° фронтальный хитбокс; урон 35 за удар; кд
0.7с.
Удар по земле (слэм)
*в воздухе — slam-приземление с AE-радиусом 6 блоков; стан 1с на врагах в
радиусе. На земле = прыжок.
Притяжение врага
Притягивает одного врага на 8 блоков перед собой; оглушает на 0.5с; кд 4с.
Идеально против летающих.
Блок-стойка
Неподвижная стойка; поглощает 80% урона спереди; накапливает заряд щита; кд
после 2с удержания.
Контроль толпы
Рыцарь / Страж
HP: 220
Скорость: 4
Стиль: ближний + танк
Все способности имеют AE-компонент; рыцарь медленный (скорость 4) но
выживает против 5+ врагов одновременно.
PRO/fa: медленный и неповоротливый; плох против снайперов и быстрых роёв; идеален против тяжёлых и блок-стратегий.
8.
СРАВНИТЕЛЬНАЯ МАТРИЦАКаждая форма — антипод другой; переключение V компенсирует слабости
ПАРАМЕТР
НИНДЗЯ
РЫЦАРЬ
HP / Сложность убийства
60 (хрупкий)
220 (танк) ★
Скорость перемещения
9 (быстрый) ★
4 (медленный)
24 блока (бросок) ★
4 блока (swing)
Урон за секунду (DPS)
32 (8×4)
50 (35×1.4) ★
Мобильность в воздухе
Двойной прыжок + дэш ★
Удар-слэм вниз
Слабый (замедление)
Сильный (стан + притяжение) ★
Дэш с I-frames
Блок-поглощение
Дальность атаки
Контроль толпы
Спасение от смерти
НИНДЗЯ хорошо против: Рои, Турели,
Дальние массивы
РЫЦАРЬ хорошо против: Големы, Танки,
Прямой штурм
ОБЕ НУЖНЫ ПРОТИВ: Глитч-Хищник (V в
реальном времени)
9.
ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ФОРМ [V]Кнопка V — основной момент дизайна; механика I-frames создаёт продвинутое комбо
[V нажата в воздухе] → 0.4с I-frames → 0.2с переключение модели → продолжение комбо
ДЭШ→ПРЫЖОК
ЗАМЕДЛЕНИЕ
[V]
ПРИТЯЖЕНИЕ
УДАР ПО ЗЕМЛЕ
Ниндзя: дэш сквозь лазер
(I-frames), затем второй
прыжок
ПКМ: время врагов 25%
на 3с; игрок продолжает
двигаться
Переключение в воздухе
— I-frames активны 0.4с
Рыцарь: SHIFT — враг
притянут к игроку в
воздухе
SPACE → slam → AE-урон
+ стан по приземлении
T=0с
T=0.5с
T=1с
T=1.5с
T=2с
БАЗОВЫЙ I-FRAME
СИНЕРГИЯ I-FRAME BLOCK
I-FRAME VS ГЛИТЧ-ХИЩНИК
0.3с после V; защищает от любого урона; но
не от стягивания/падения.
Прокачка Ядро-3: продлевает до 0.6с при
ударе-переключении.
Только в I-frames игрок видит его контур;
иначе невидим.
10.
CORE GAMEPLAY LOOP30-секундный цикл, в который встроено переключение V
ФАЗЫ ЦИКЛА
ВСТРЕЧА ВРАГА
ПРОКАЧКА
РОБОТ
ВЫБОР ФОРМЫ
V
НАГРАДА + XP
КОМБАТ
1
ВСТРЕЧА (0-2с)
2
ВЫБОР (V)
3
КОМБАТ (5-15с)
4
НАГРАДА
5
ПРОКАЧКА
Игрок видит врага; автоматически подбирает стратегию по
типу (рой→ниндзя, голем→рыцарь, элита→комбо).
Мгновенное переключение форм; 0.3с I-frames защищают;
игрок не может переключаться 1с после V.
Цикл атака→откат→перемещение; каждая форма имеет свой
темп — ниндзя быстрый, рыцарь размеренный.
Враги дают опыт (XP); элитные — ресурсы для синергии;
локации — философские камни для прокачки веток.
Между боями — открытие узлов в дереве; новые синергии
меняют feel цикла.
Длительность среднего боя: 12-20с. Воздушное комбо может длиться до 6с в воздухе.
11.
ЛОКАЦИЯ 1: СВАЛКА ОТБРАКОВАННЫХУчебный уровень — учит базовой разнице между формами
СВАЛКА
Свалка Отбракованных
СЕГМЕНТ 1: ПЕРВАЯ ФОРМА — НИНДЗЯ
Игрок стартует в форме ниндзя; учится бросать кинжалы по баллистике (ЛКМ).
Простой враг — статичный микро-бот; игрок не получает урона от первого
столкновения (grace). Препятствие: узкий коридор с турелью — учит дэшу
(SHIFT+A/D). Цель: первая победа через скорость.
СЕГМЕНТ 2: V-ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ
Появляется враг, которого кинжалы не берут (лёгкая броня); подсветка кнопки V на
UI. Игрок переключается на рыцаря (V) и впервые бьёт мечом (ЛКМ). Цель:
показать, что V — не косметика, а необходимость.
• Тема: инд-свалка, ржавые платформы, лужи
масла
• Биом: Tutorial
• Длительность: 15-20 мин
• Враги: 2-3 микро-бота (тренировка)
• Босс: Отбракованный Кран
• Механики: V-переключение, ЛКМ, SPACE
СЕГМЕНТ 3: BOSS — ОТБРАКОВАННЫЙ КРАН
Босс делает медленные swipe-атаки, которые можно заблокировать ПКМ. Босс
имеет фазу «уязвимая спина» — учит притяжке (SHIFT). Победа = первый «real kill»
и переход в локацию 2.
Дизайнерская заметка: на этом уровне игрок уже должен понять, что V — главный момент, а не опция.
12.
ЛОКАЦИЯ 2: НЕОНОВЫЙ DOJОВертикальный биом ниндзи — учит паркуру и двойному прыжку
DOJO
ЧЕЛЛЕНДЖ 1: ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ПАРКУР
Неоновый Dojo
Сегмент подъёма на 40+ блоков по диагональным платформам. Без двойного прыжка
(SPACE×2) — невозможно пройти; несколько слайдящихся стен. Контрольная точка каждые
10 блоков; смерть = респаун на последней.
ЧЕЛЛЕНДЖ 2: КОРИДОР ЛАЗЕРОВ
5 турелей с предсказывающими лучами; игрок должен дэшить сквозь лучи (SHIFT+A/D) — Iframes спасают. Альтернатива: замедление времени (ПКМ) и проход между импульсами.
Скрытый сундук сверху — награда за идеальный no-hit pass.
ЧЕЛЛЕНДЖ 3: АЭРИАЛ-КОМБО В БОЮ
Тема: голограммы, неон, острые карнизы
Биом: Ninja (вертикальный)
Длительность: 30-40 мин
Враги: микро-боты (стайки), турели
Босс: Сенсей-Призрак
Механики: двойной прыжок, дэш, замедление
Воздушные платформы-генераторы; враги-микро-боты летают в воздухе. Игрок учится:
дэш→прыжок→кинджал в воздухе→дэш→...→земля. Тренирует «мышечную память» для
финального босса (Синапс-Ядро).
Подсказка дизайнера: на Dojo игрок должен «почувствовать» I-frames и зависимость от позиции в воздухе.
13.
ЛОКАЦИЯ 3: СОБОР РЖАВЧИНЫГоризонтальный биом рыцаря — танко-фокус, контроль толпы
СОБОР
ЧЕЛЛЕНДЖ 1: УЗКИЕ КОРИДОРЫ
Собор Ржавчины
Коридоры шириной 2 блока; дэш не помогает (стены); рыцарь — единственная форма.
Враги-големы ждут в тупиках; нельзя обойти — нужно блокировать и атаковать. Награда за
«no-block clear» — ачивка «Бесстрашный».
ЧЕЛЛЕНДЖ 2: ПАДАЮЩИЕ БАЛКИ
Платформы-балкончики падают через 2с после наступления. Рыцарь может пережить
падение (HP 220), но ниндзя — нет (60 HP). Враг-голем может быть придавлен балкой (altстратегия).
• Тема: разрушаемые окружения, узкие
коридоры
• Биом: Knight (горизонтальный)
• Длительность: 35-45 мин
• Враги: тяжёлые големы, турели
• Босс: Колокол Ржавчины
• Механики: блок-поглощение,
притяжение, слэм
ЧЕЛЛЕНДЖ 3: BOSS — КОЛОКОЛ РЖАВЧИНЫ
Босс-гигант; бьёт по земле → AE-стан волной по полу (6 блоков). Контра: ПКМ-блок (если
смотреть в сторону удара) полностью поглощает стан. После 3-х блоков — оглушение босса;
окно для комбо с ударом-слэмом по земле.
Дизайнерская заметка: собор учит игрока «стоять», а не «бегать» — инверсия Dojo.
14.
ЛОКАЦИЯ 4: СИНАПС-ЯДРОФинал — внутри головы робота; гравитация меняется, требует синтеза всех навыков
СИНАПС
Синапс-Ядро
ФАЗА 1: СМЕНА ГРАВИТАЦИИ
Каждые 30с гравитация меняет направление (вверх/вниз/боковые). Ниндзя с двойным
прыжком — единственный, кто выживает в вертикальных сменах. Рыцарь нужен на
«устойчивых» фазах с боссами в ближнем бою. Игрок учится планировать Vпереключения «до» смены гравитации.
ФАЗА 2: ГЛИТЧ-ХИЩНИК — ПОЛНАЯ ВСТРЕЧА
Элитный враг появляется 3-4 раза за фазу; требует полного цикла
(замедление→V→притяжение→удар). Это «closing test» — синтез всех навыков,
изученных в 1-3 локациях. Награда — ключ к финальному боссу.
• Тема: кибер-реальность, абстракция,
гравитация
• Биом: Final (синтез)
• Длительность: 60-90 мин
• Враги: Глитч-Хищник × несколько встреч
• Босс: Ядро-Двойник
• Механики: смена гравитации, V-комбо,
синергии
ФАЗА 3: BOSS — ЯДРО-ДВОЙНИК
Босс имеет две фазы: «Ниндзя-Ядро» (быстрый, дальний) и «Рыцарь-Ядро» (тяжёлый,
ближний). Игрок должен V-переключаться вместе с боссом. Финальный момент: AE-удар
рыцаря → замедление ниндзя → V в воздухе → кинжал в критическую точку.
Финал = тест на владение всей системой. Если игрок не научился — умер. Если научился — катарсис.
15.
БЕСТИАРИЙ: 4 ТИПА ВРАГОВКаждый враг — головоломка: контрит одна форма, бесполезна другая
ВРАГ
HP
СКОР.
СИЛЬНАЯ ФОРМА
СЛАБАЯ ФОРМА
Рой Микро-Ботов
5×8
8 (быстро)
НИНДЗЯ (кинджалы)
РЫЦАРЬ (промах)
Лазерная Турель
80
0 (статич.)
ОБЕ (дэш/блок)
—
Тяжёлый Голем
600
2 (медл.)
РЫЦАРЬ (DPS)
НИНДЗЯ (instakill)
Глитч-Хищник
250
6 (когда
видим)
КОМБО (V-цикл)
ОДНА форма
••
РОЙ
Ниндзя с баллистикой ловит с
расстояния; рыцарь даёт стан
ударом по земле [SPACE в воздухе]
— всех оглушает на 1с. Угроза:
вынуждает остановиться = смерть.
◉
ТУРЕЛЬ
Ниндзя: дэш сквозь луч (I-frames
спасают). Рыцарь: блок ПКМ —
поглощает урон в заряд щита.
Угроза: тайминг предсказывающих
лучей.
■
ГОЛЕМ
Рыцарь бьёт серией ударов (HP 600
= ~20 сек); ниндзя расстреливает изза укрытия баллистикой, но 1 удар
голема = инстакил. Угроза:
преследование + cornering.
◇
ХИЩНИК
Появляется только в форме Рыцаря.
Контра: быть ниндзя → замедлить
→ увидеть контур → V на рыцаря →
притянуть [SHIFT] → удар. Угроза:
бэкстаб-инстакил в форме рыцаря.
16.
ГЛИТЧ-ХИЩНИК · ЭЛИТНЫЙ ВРАГДвойственный враг — отражение игрока; требует полного цикла V-комбо
Глитч-Хищник
HP: 250
Скорость: 6 (когда видим; 0 если нет)
Анимация: glitch-мерцание, чёрный
Тип: Элита
Встречается: Локация 4 (×3-4)
Особое: появляется только в форме Рыцаря;
инстакил-бэкстаб в 250 HP
1
В форме Ниндзя — враг невидим
2
ПКМ — замедление времени
3
[V] — переключение на Рыцаря
4
[SHIFT] — притяжение
5
[ЛКМ ×3] — серия ударов
Игрок видит только glitch-артефакты в воздухе; не атакует, потому что не видит цели.
В замедленной области становится виден magenta-контур хищника. Единственный
способ локализовать.
I-frames активны 0.4с; игрок уже видит хищника — он не исчезает мгновенно.
Рыцарь притягивает хищника на 8 блоков; хищник оглушается на 0.5с. Это окно для
атаки.
Три удара мечом по оглушённому хищнику = 35×3 = 105 урона. Если HP < 105 —
смерть. Иначе повтор цикла.
Это та самая механика, которая оправдывает всю систему V. Без хищника V была бы просто «удобством». С ним — V становится
центральной механикой выживания.
17.
ДРЕВО СИНЕРГИИ — 3 ВЕТКИОпыт от убийств → 3 ветки; центральная — синергии между формами
ВЕТВЬ ТЕНИ
ВЕТВЬ СТАЛИ
ВЕТВЬ ЯДРА
Ниндзя-баффы
Рыцарь-баффы
Синергии — самое интересное!
▸ Урон кинжалов +25%
▸ Урон меча +30%
▸ Синергия 1: «Заряд-от-замедления»
▸ Дальность дэша +50% (5→7.5 блока)
▸ Радиус притяжения +50% (8→12
блока)
▸ Синергия 2: «Горящий кинжал»
▸ Радиус замедления +30%
▸ Скорость регенерации кинжалов ×2
▸ Скрытый: «Серийный бросок» — 3
кинжала в одну ЛКМ
▼
▸ Прочность блока: +25% поглощения
▸ Синергия 3: «I-frames V»
▸ Скорость восстановления щита ×2
▸ Синергия 4: «HP-балансировка» (HP
nin = HP kni × k)
▸ Скрытый: «Землетрясение» — AE
слэма 6→9 блоков
▸ Синергия 5: «Двойной V-каст» (кд 1с
→ 0.5с)
▼
▼
ВАЛЮТА: Опыт (XP) от убийств; 50 XP за рядового врага, 200 XP за элиту. Философские камни — от боссов локаций, нужны для узлов
3-го уровня.
18.
ВЕТВЬ ЯДРА — 3 СИНЕРГИИCross-class апгрейды — меняют не параметры, а взаимодействие форм
ЗАРЯД-ОТ-ЗАМЕДЛЕНИЯ
ГОРЯЩИЙ КИНДЖАЛ
V — I-FRAMES
ФОРМУЛА
ФОРМУЛА
ФОРМУЛА
[Ниндзя: замедление врага] →
[Рыцарь: +1 заряд блока] за каждую
секунду врага под замедлением
[Рыцарь: успешный блок поглощает
≥50 урона] → [Ниндзя: следующий
кинжал = статус «горение» на 4с]
[V нажата] → 0.6с I-frames (базовый
0.3с) + 0.2с «clearcast» (следующая
атака бесплатная)
ЭФФЕКТ
ЭФФЕКТ
ЭФФЕКТ
Враг, замедленный ниндзя, восстанавливает
заряд блока рыцаря. Игрок может переходить из
формы в форму, не теряя «батарейку» защиты.
После успешного блока рыцаря следующий
бросок ниндзя поджигает врага (DoT 5 урона/с ×
4с = 20 доп. урона). Учим игрока
«блок→V→кинджал».
Кнопка V становится не только переключателем,
но и «панацеей» — спасает от любой атаки.
Продвинутые игроки будут V-спамить для
уклонения.
FEEL
FEEL
FEEL
Замедление становится не только атакой, но
и ресурсом
Блок и атака становятся связанным циклом
V — это dodge-button, а не только morph-button
КОМБО-ПРИМЕР
ПКМ (ниндзя: замедление) → V → ПКМ-удержание (рыцарь: блок) → V → ЛКМ (ниндзя: горящий
кинжал в замедленную толпу)
19.
СХЕМА УПРАВЛЕНИЯОдна клавиатура — две формы; конфликт Space разрешён
НИНДЗЯ
РЫЦАРЬ
ЛКМ — Бросок кинжала по баллистике (6 в обойме)
ЛКМ — Удар мечом (180° фронт, кд 0.7с)
SPACE — Прыжок + Двойной прыжок в воздухе
SPACE — Прыжок / В воздухе: Удар-слэм
SHIFT+A / SHIFT+D — Дэш в сторону (I-frames, кд
1.5с)
SHIFT — Притяжение врага на 8 бл. (кд 4с)
ПКМ — Замедление времени (радиус 8, кд 6с)
ПКМ — Блок-стойка (поглощение 80%)
V — Переключение на форму Рыцаря
V — Переключение на форму Ниндзя
КОНФЛИКТ SPACE: ПРЫЖОК vs СЛЭМ-СТАН
• Оригинальный ТЗ: Space = прыжок + стан-отталкивание у Рыцаря → конфликт (игрок не мог бы прыгать).
• РЕШЕНИЕ: Space = прыжок (общая клавиша). «Удар-слэм» повешен на Space в воздухе — мощный слив вниз с оглушением по приземлении.
• Логика: на земле = прыжок; в воздухе = слэм. Это интуитивно и сохраняет «Space = стан» семантику. Альтернатива Q/E всё ещё на столе.
20.
МЕТРИКИ БАЛАНСАСтартовые значения для плейтестинга; подлежат тюнингу
ПАРАМЕТР
НИНДЗЯ
РЫЦАРЬ
HP (base)
60
220
Скорость (block/sec)
9
4
Базовый урон
8 (кинжал)
35 (меч)
DPS теоретический
32 (4×1.25с)
50 (1.4 уд/с)
0.2+0.3с
0.5+0.7с
1.5с
—
Кд спецспособности
6с (замедл.)
4с (притяж.)
Время переключения V
0.4с
0.4с
3 КЛЮЧЕВЫЕ ФОРМУЛЫ
HP-БАЛАНС
HP_ninja × 3.6 ≈ HP_knight
(60 × 3.6 = 216 ≈ 220)
Разница в 1 удар рыцаря = ~6 ударов ниндзя.
Каждое попадание ≈ 14% HP.
DPS-БАЛАНС
Время атаки (windup+rec)
Кулдаун дэша
DPS_ninja × 1.5 ≈ DPS_knight
(32 × 1.5 = 48 ≈ 50)
Рыцарь в 1.5× эффективнее по урону, но в
2.25× медленнее по мобильности.
AIR-COMBO ДЛИНА
≤ 6с = 2прыжок(2с) + дэш(0.5с) + V(0.2с) +
притяжение(0.5с) + слэм(0.5с) +
буферы(2.3с). Превышение → игрок падает без
слэма.
Эти значения — стартовые для плейтеста. Ожидается 3-5 итераций тюнинга в течение первого года разработки.
21.
ROADMAP РАЗРАБОТКИ18-24 месяца, 4 фазы; плейтест после каждой
VERTICAL SLICE
ALPHA
BETA
LAUNCH + POST
Месяцы 1-6
Месяцы 7-12
Месяцы 13-18
Месяцы 19-24
• 1 локация (Свалка)
• + 2 локации (Dojo, Собор)
• Финал Синапс-Ядро
• Launch v1.0 Steam/GOG
• Обе формы базово
• Дерево навыков 1-2 ур.
• Дерево 3 уровня
• Консольные порты
• 2 типа врагов
• Все 4 врага
• Смена гравитации
• NG+ режим
• Босс-1
• Боссы 2 и 3
• Steam Next Fest демо
• 2 DLC
• Внутренний плейтест
• Закрытый плейтест 50+
• Открытая бета
• Post-launch support
Команда: 1 гейм-дизайнер / 1 программист Godot / 1 художник-аниматор / 1 саунд-дизайнер. Аутсорс нарратива и UI.
22.
ФИНАЛ · ОТКРЫТЫЕ ВОПРОСЫЧто требует решения перед плейтестом Phase 1
ТОП-5 ОТКРЫТЫХ ВОПРОСОВ
КОМАНДА
1
БАЛАНС AIR-COMBO
Гейм-дизайнер: [GD name]
6 секунд в воздухе — это слишком много? Может быть 4с? Решается в Phase 1
плейтестом.
Ведущий программист: [Lead Dev]
2
V В БОЮ ИЛИ В МИРЕ
3
NARRATIVE-INTEGRATION
4
5
Можно ли V в не-боевой зоне (для паркура)? Сейчас да, но это может сломать
нарратив локаций.
Как нарративно объяснить «раздвоение»? Сейчас: система повреждений ядра.
Альт: тёмный эксперимент.
NG+ КОНТЕНТ
Какие 3-4 новых врага/механики добавить в NG+? Предложение: «Зеркальный
Двойник» — босс-копия игрока.
ДЛИНА СЕССИИ
Целевые 4-8 часов — реалистично? Может быть 6-10 с side-контентом. Решается в
Alpha.
Документ v1.0 · Дата: Q3 2026 · Статус: Внутренний, для команды
Художник: [Art Lead]
Саунд-дизайнер: [Sound]
СЛЕД. ШАГИ
1. Зафиксировать баланс → Balance Sheet
2. Прототип V-механики в Godot 4.7 (2 нед)
3. Концепт-арт обеих форм (1 нед)
4. Internal playtest Vertical Slice (M6)