465.37K

Prezentacija_Sozvon_30_08_2026-3 (1)

1.

Спад эффективности и
будущий релиз
спикер: СЕО Максим Евгеньевич

2.

ЧАСТЬ 1: ВСТУПЛЕНИЕ
Всем привет
Сегодня мы поговорим о том, где находится проект сейчас,
через что нам пришлось пройти и что ждёт нас дальше.
Для меня это также некоторый эксперимент — буду очень рад сегодня
услышать каждого и получить честную обратную связь. Нам нужна
полная открытость и взаимопонимание.

3.

ЧАСТЬ 2: СТАТИСТИКА
ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ТЕМПА РАЗРАБОТКИ
количество завершённых задач заметно снизилось это связано с несколькими
причинами:
Снижена работоспособность сфер
Програмироване требует ресурсов.
техническая часть становится ограничением скорости.
Локальные проблемы програмиста
Отсутсвие дополнительных кадров.
Огромный поток пожеланий/идей.

4.

СРОЧНЫЙ ПОИСК СПЕЦИАЛИСТОВ
Сейчас проекту необходимы:
Unity-разработчик
Работа с технической частью игры.
Участие в реализации и исправлении игровых систем.
Помощь в сокращении накопившегося объёма технических задач.
3D-аниматор
Работа с анимацией игровых объектов и персонажей.
Подготовка материалов, необходимых для дальнейшей полировки демоверсии.
Мы уже задействовали все доступные нам паблики и тематические сообщества. Также планируем выйти на
профильные Discord-сервера и другие коммьюнити разработчиков.

5.

УКРЕПЛЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА
ПОЗИТИВНЫЕ НОВОСТИ:
• Коллектив укреплён: мы работаем слаженнее, улучшилась внутренняя динамика
• Текучка кадров полностью закрыта: люди не уходят, что является хорошим признаком
• Весь закреплённый состав менеджеров остаётся на своих местах: стабильное управление

6.

ЧАСТЬ 3: НОВОСТИ
Создание организации
•В рамках проекта было зарегистрировано ООО в России.
•Основной целью было получение необходимых официальных документов и
выписки из ЕГРЮЛ.
•Также организация должна была помочь некоторым участникам проекта в
документальном подтверждении их деятельности и поддержке карьерного
развития.
•При этом ООО не рассматривается как постоянная структура проекта.
•После выполнения необходимых задач организация будет ликвидирована за
ненадобностью.
•Таким образом, это было прежде всего организационное решение, а не
изменение направления разработки игры.

7.

КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ И МАТЕРИАЛЫ
•Социальные сети проекта переводятся на постоянную основу.
•Команда наблюдала экспериментировала за работой алгоритмов.
•Этап экспериментов сменяется регулярной публикацией контента.
•Главная проблема — постоянноство/ получение новых материалов
разработки.
•Прогресс игры становится общей задачей команды.
•Публикация контента позволит сформировать интересы аудтории.

8.

КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ И МАТЕРИАЛЫ
Походу решения нашей проблемы мы предлагаем следующее:
Регулярная публикация коротких роликов 20-30 секунд.
Что мы можем использовать в качесвте контента:
•процесс создания персонажей;
•рисование и подготовка визуальных элементов;
•программирование игровых систем;
•настройка освещения;
•работа над локациями;
•различные этапы создания игры;
•интересные моменты из разработки.

9.

КОНТЕНТ-СТРАТЕГИЯ И МАТЕРИАЛЫ
Организация
•Предлагается составить график, чтобы регулярно получать новый материал.
•Ориентир — примерно один ролик в неделю от участника, если это возможно.
•Дополнительно каждый участник может предлагать сюжеты и идеи для будущих
публикаций.
•Такой подход позволит получать больше контента без необходимости создавать
отдельный большой штат контент-мейкеров.

10.

ЧАСТЬ 4: РЕЛИЗ ДЕМО-ВЕРСИИ
КРИТИЧЕСКАЯ ВАЖНОСТЬ РЕЛИЗА
Подготовка к Next Fest
Сроки разработки изменились.
интерес аудитории сохраняется - команде необходимо показать результат.
Демоверсия не нужна масштабность .
Главная задача— познакомить игру с игроком.
Главный ориентир команды — Next Fest в конце октября.
До этого момента необходимо подготовить рабочую версию, протестировать её и
устранить критические проблемы.

11.

ЧТО ПОКАЗЫВАЕМ НА NEXT FEST
Основные элементы релиза
К моменту подготовки демоверсии необходимо определить и реализовать
несколько ключевых составляющих:
Игровой трейлер
•Представление игры и её атмосферы.
•Подготовка монтажа и финального рендера.
Демо-билд
•Рабочая версия игры для игроков.
•В демоверсию планируется включить 3 локации.

12.

ЧТО ПОКАЗЫВАЕМ НА NEXT FEST
Вертикальный контент
•Ролики для привлечения внимания аудитории.
•Постепенный подогрев интереса перед мероприятием.
Пресс-кит
•Скриншоты игры.
•Арты и другие визуальные материалы.
•Материалы для публикаций и продвижения.
Все эти направления должны быть заранее распределены между ответственными
участниками.

13.

Просьбы к руководству
По рабочему процессу сео
Поскольку я помогаю программистам с кодом, чтобы это не создавало хаоса в процессе
разработки, давайте договоримся о чётких правилах:
1. ЗАДАЧИ: Задачи мне ставить не нужно. Я сам вижу, что нужно делать.
2. ТЕХНИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ: Все технические вопросы обрабатывает только техлид.
3. ФИКСИРОВАННОЕ ВРЕМЯ: Я выделяю на код ровно 2 часа вечером.
4. ФОКУС РАБОТЫ: Я работаю только над полировкой кода и оптимизацией.
ЧТО ЭТО ДАЕТ?
Это помогает мне не отвлекаться от управления проектом и действительно ускорить технический
процесс разработки. Четкие правила = чёткие результаты.

14.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ОТ ОТДЕЛОВ
Каждому отделу проекта: The Last Child: Valdoria предоставляется 2 минуты на
честную обратную связь. С этого момента каждый созвон будет проходить
аудио/видеозаписью, чтобы фиксировать полученную/предоставленную
информацию каждого отдела.
ТРИ КЛЮЧЕВЫХ ВОПРОСА
1. ЧТО ВАС ЛИЧНО БЕСПОКОИТ БОЛЬШЕ ВСЕГО В ТЕКУЩИХ СРОКАХ?
2. ЧТО ВАМ НУЖНО ОТ РУКОВОДИТЕЛЯ / ДРУГИХ ОТДЕЛОВ ДЛЯ ЭФФЕКТИВНОЙ РАБОТЫ?
3. ЕСТЬ ЛИ ИДЕИ, ЧТО МОЖНО "ЗАРЕЗАТЬ" В ДЕМОВЕРСИИ БЕЗ ПОТЕРИ КАЧЕСТВА?

15.

ЧАСТЬ 5: ЗАВЕРШЕНИЕ
ВНЕШНИЕ БЛОКЕРЫ
Существуют внешние блокеры- ситуации/недовольства/обстоятельства,
способствующие замедлению работы участника в проекте.
Также к ним относятся:
• Нет доступа к необходимым ресурсам
• Не хватает информации для выполнения задач.
• Зависли согласования с другими отделами.
• Технические проблемы в системах.
МЫ РЕШИМ ЭТ ПРОБЛЕПЫ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ!

16.

ИГРА "ОДНО ЖЕЛАНИЕ"
Игра-вы становитесь продюсером проекта.
У вас есть возможность изменить только один процесс.
В это может входить:
• изменить систему постановки задач;
• добавить обязательный еженедельный созвон;
• улучшить обмен файлами;
• ускорить согласования;
• изменить взаимодействие между отделами;
• перераспределить ответственность;
• убрать процесс, который сейчас замедляет команду.

17.

ИГРА "ОДНО ЖЕЛАНИЕ"
Главное правило:
Только одно изменение.
Каждый участник предлагает своё «желание», после чего команда выбирает наиболее
полезную идею голосованием.
Победившее решение — экспериментально внедряем на
ближайшую неделю и смотрим на результат.

18.

Благодарю всех за
внимание и участие!
English     Русский Правила