62.38K
AI

UV_Unwrapping_RizomUV_Lesson_RU

1.

3D MODELING / GAME DESIGN
UV-развёртка
Подготовка 3D-модели
к текстурированию
3ds Max → RizomUV → 3ds Max
Практическое занятие • UV workflow

2.

01 / ВВЕДЕНИЕ
Что должно получиться к концу занятия
01 Подготовить модель
02 Спланировать швы
Проверить геометрию и понять, какие части будем
разворачивать.
Разделить поверхность на логичные UV-острова.
03 Развернуть модель
04 Подготовить UV
Сделать Unfold / Relax и проверить искажения.
Выставить масштаб, упаковать острова и проверить
результат.
Сегодня важен не рекорд скорости, а понятный и повторяемый процесс.
02

3.

02 / ОСНОВЫ
Что такое UV-развёртка?
UV — это способ сопоставить
каждой точке поверхности 3Dмодели место на 2D-текстуре.
3D-объект
2D-развёртка
→
Представь картонную коробку: чтобы
разложить её на плоскости, нужно сделать
разрезы и расправить стороны.
Швы → острова → плоская раскладка
03

4.

02 / ОСНОВЫ
Словарь UV: пять терминов
UV Coordinates
Координаты поверхности на двумерной плоскости.
Seam / Cut
Разрез, который отделяет часть поверхности.
UV Island
Связная часть развёртки после разрезания.
Unfold
Распределение поверхности по плоскости с учётом швов.
Packing
Размещение островов в UV-пространстве.
UV — это не просто картинка в квадрате: это карта соответствия между 3D-поверхностью и 2D-текстурой.
04

5.

03 / ПОДГОТОВКА
Перед отправкой модели в RizomUV
Проверь модель в 3ds Max
Нет случайных дубликатов и лишней внутренней
геометрии.
Поверхности отображаются корректно, нормали не
перевёрнуты случайно.
Понятно, какие части будут разворачиваться вместе, а
какие отдельно.
Сохранена отдельная рабочая версия проекта.
Не обязательно объединять всё
Несколько отдельных деталей можно
разворачивать независимо или вместе — в
зависимости от задачи и настроек передачи.
Не спеши Collapse All
Сохрани исходную сцену. Если для передачи
нужна зафиксированная геометрия, используй
копию модели.
Чистая геометрия помогает избежать сюрпризов, но не каждый открытый край или треугольник является ошибкой.
05

6.

04 / ШВЫ
Сначала планируем швы, потом нажимаем Unfold
Хорошие швы делают развёртку
удобной для текстурирования.
Прячь швы на задних, нижних или менее заметных
участках.
Вопрос к себе
Где разрез будет наименее заметен после
текстурирования?
Используй естественные углы и границы деталей.
Учитывай направление рисунка материала: дерево,
ткань, доски.
Проверяй на 3D-модели
Не дроби модель на множество островов без причины.
Развёртка может выглядеть аккуратно в 2D,
но иметь заметный шов на лицевой стороне.
Принцип: шов должен быть оправдан формой объекта и задачей текстурирования.
06

7.

04 / ШВЫ
Как думать о швах на разных формах
Коробка / ящик
Цилиндр / бочка
Мебель / сложный пропс
Разрезы по рёбрам. Можно
получить крестовидную или
разделённую раскладку.
Продольный шов на боковой
поверхности; крышки обычно
отдельными островами.
Разворачивай логические
детали отдельно, если это
упрощает швы и текстуру.
Мини-упражнение: посмотри на пропс и мысленно отметь места разрезов до открытия RizomUV.
07

8.

05 / РАЗВЁРТКА
Unfold и Relax: что происходит с поверхностью
UNFOLD
RELAX
Разворачивает поверхность в плоскость,
используя заданные швы и выбранный метод
развёртки.
Помогает перераспределить UV и уменьшить
напряжение или искажения в пределах
заданных ограничений.
Если остров получается странной формы, не всегда виноват алгоритм. Возможно, швы
выбраны неудачно или геометрия слишком сложная для текущего разреза.
Покажи один пример: мало швов → плохой результат → дополнительный разрез → повторный Unfold.
08

9.

05 / РАЗВЁРТКА
Базовый рабочий процесс в RizomUV
01
Передать
02
Осмотреть
03
Разрезать
3ds Max → Bridge → RizomUV
Проверить геометрию и выделить
части
Поставить швы / Cuts
04
05
06
Развернуть
Unfold, при необходимости Relax
Проверить
Осмотреть форму островов и
искажения
Подготовить
Масштабировать, Pack, сохранить и
вернуть
Названия и расположение команд могут отличаться в зависимости от версии RizomUV и настроек рабочего пространства.
09

10.

06 / МАСШТАБ
Texel Density: сколько пикселей получает поверхность
Texel Density — плотность текстурных
пикселей на единицу поверхности
модели.
Похожие по размеру и назначению детали обычно
должны иметь сопоставимую плотность.
Не увеличивай остров только потому, что на экране он
кажется маленьким.
Важные поверхности могут получить приоритет, если
это осознанное художественное решение.
Главная проверка
Сравнивай физический размер детали и размер
её UV-острова, а не только площадь островов
между собой.
Помни
Одинаковая площадь UV-островов не означает
одинаковую texel density.
10

11.

07 / УПАКОВКА
Packing: порядок внутри UV-пространства
Обычно для одного texture set используют
пространство 0–1.
Острова не должны случайно пересекаться.
Оставляй padding между островами и границами
тайла.
Ориентируй острова с учётом направления материала.
Не гонись за заполнением 100%: важнее безопасные
отступы и удобство.
Padding
Отступы нужны, чтобы при запекании, mipmapping и фильтрации соседние острова не
влияли друг на друга.
Overlapping
Перекрытия допустимы только намеренно,
например для зеркальных или повторяющихся
деталей, если это подходит задаче.
11

12.

08 / КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА
Как понять, что UV готовы к текстурированию?
Distortion
Texel Density
Нет ли сильного растяжения или сжатия?
Сопоставима ли плотность на похожих деталях?
Overlapping
Padding
Нет ли случайных наложений островов?
Достаточно ли отступов?
Coverage
Seams
Все ли нужные поверхности развернуты?
Не проходят ли швы по самым заметным местам?
Финальная проверка: применить checker-текстуру и осмотреть модель в 3D.
12

13.

09 / ПРАКТИКА
Практическая работа: разверни свой пропс
Твоя задача
Выбери один собственный пропс.
Если модель простая
Ящик, коробка, табурет или простая дверь.
Подготовь модель и передай её через Bridge.
Спланируй швы и выполни Unfold.
Проверь искажения, масштаб и упаковку.
Верни модель в 3ds Max и проверь checkerтекстурой.
Если модель сложнее
Бочка, сундук, фонарь или декоративный
элемент.
Если пропс пока слишком сложный или геометрия проблемная, начни с учебного ящика.
13

14.

09 / ПРАКТИКА
Что нужно сдать
01
3ds Max файл
Модель с корректными UV-координатами.
02
UV-layout
Скриншот упакованных UV-островов.
03
Checker
Скриншот модели с проверочной сеткой.
04
Короткое пояснение
Где расположены основные швы и какие решения ты принял(а).
14

15.

10 / ИТОГИ
Хорошая UV-развёртка — это не просто компактная раскладка
Она должна сохранять форму поверхности, давать подходящую
плотность текстуры и быть удобной для дальнейшей работы.
Логичные швы
Контроль искажений
Аккуратная упаковка
Разрезы соответствуют форме и
материалу.
Checker помогает увидеть
проблемы.
Масштаб, отступы и отсутствие
случайных пересечений.
Вопрос для обсуждения: что важнее для вашего пропса — максимальная компактность или удобство
текстурирования?
15

16.

ПРЕПОДАВАТЕЛЮ
Рекомендуемый порядок живой демонстрации
Покажи исходный пропс в 3ds Max и объясни, какие части будут разворачиваться вместе.
До RizomUV проговори план швов: где они будут и почему.
Передай модель через Bridge и покажи, как проверить, что передалось корректно.
Сделай один намеренно неудачный вариант развёртки, затем улучши швы и повтори Unfold.
Покажи checker-текстуру на модели, а не только красивый UV-layout.
В конце вернись к 3ds Max и проверь, что UV сохранились.
Подстрой названия команд и горячие клавиши под версию RizomUV, установленную в аудитории.
16
English     Русский Правила