59.53M
Категория: ПрограммированиеПрограммирование

Создание 3D моделей окружения в играх

1.

Создание 3D моделей
окружения в играх
Лобанов Андрей

2.

Типы трехмерной графики

3.

Этапы работы над 3D моделью
1 Сбор референсов
2 Драфт
3 Моделирование
4 Развертка
5 Запекание
6 Текстурирование

4.

Своя коллекция референсов

5.

Создание студии

6.

Работа с перспективой

7.

Драфт – черновая заготовка

8.

… и что из нее получается

9.

Определение первого уровня детализации

10.

… второго

11.

Финальная модель

12.

Помнить о несовершенстве мира

13.

Low- и High-поли моделирование

14.

Основной способ работы над 3D
моделями

15.

Работа с булевыми операциями

16.

...может быть непрстой, но необходимой

17.

Плавающая геометрия

18.

… может плавать как угодно

19.

Вшитая геометрия

20.

… накрепко связана одна с другой

21.

Вшитая и плавающая геометрия

22.

Стыковка плавающей геометри

23.

Удаление невидимых полигонов

24.

Пропорциональный размеру уровень
детализации
Уровень детализации

25.

Ошибки в топологии сетки

26.

Группы сглаживания

27.

Повторяющиеся элементы

28.

Развертка в реальной жизни

29.

Неправильная и правильная развртка

30.

Как получаетяся развертка

31.

Качество текстуры зависит от размера УВразвертки

32.

Пример сложной развертки робота

33.

Моделирование лестницы 1

34.

Развертка лестницы

35.

Искаженная развертка летницы

36.

Полностью смоделированная лестница

37.

Лестница с текстурой

38.

Лестница с уникально разложеными UV
шеллами

39.

Лестница с уменьшеной UV разверткой

40.

Оптимальный вариант развертки

41.

Использование невидимых участков
текстуры

42.

Тайлинг

43.

Тайлинг длинных шеллов
по одной из осей

44.

Пример здания с тайлингом и оверлапами

45.

Растояние между UV шеллами

46.

Корректное расположение швов

47.

Единое разрешение текстры

48.

Бесшовная развертка и
развертка со швами

49.

High-poly модели для этих кубиков

50.

Результат запекания. Артефакты

51.

Основное правило маппинга!
ОДИН UV-ШЕЛЛ СООТВЕСТВУЕТ ОДНОЙ ГРУППЕ
СГЛАЖИВАНИЯ!

52.

Правильные группы сглаживания

53.

Нормал, запеченный по правилам

54.

Градиенты компенсации на нормале

55.

Краевой нормал, запеченный с помошью
шейдеров,без хайполи

56.

Игровая модель с минимальным
использование хайполи

57.

Игровая модель с минимальным
использование хайполи

58.

Детали поверхности – могут быть
нарисованы без хайполи

59.

Скругления поверхностей – хайполи
необходим

60.

Пример нормала на модели кроссовок

61.

Пример на модели танка

62.

Примеры Ambient Occlussion

63.

Ошибка при расчете оверлапов на УВ

64.

Пример АО из нормала

65.

Physically Based Rendering

66.

Различия в отражении света от
поверхности неметаллов и металлов

67.

Исключения из правил

68.

Specular-Glossines

69.

Два типа рабочего процесса PBR

70.

Отраженяи света от диэлектрика

71.

Отраженяи света от проводника

72.

Принцип работы карты Metalness

73.

Принцпи работы карты
Glossiness/ Rougtness

74.

Обеспечивает реалистичноть

75.

Программы для работы с PBR
DDO Painter
Mari
Substance Painter

76.

Использование эффектов в
Substance Painter

77.

Использование фотошопных текстур при
работе с Substance

78.

Модель Робби - заготовка

79.

Симметричные элементы отзеркалены

80.

Подготовка к запеканию АО

81.

Создание текстуры в фотошопе

82.

Модель Робби с запеченой АО

83.

Модель Робби с запеченым
краевым нормалом

84.

Добавление деталей с
помошью карты высот

85.

Превращаем карту высот в нормал

86.

Создание high-poly в нужных местах

87.

88.

Сгенерированые из нормала AO и Cavity

89.

Робби со всеми запеченными картами

90.

ID map

91.

Робби со стандартными
материалами Substance

92.

Добавляем детали с помошью ID map

93.

Добавление элементов с фотореференсов

94.

Робби с отредактированными
фототекстурами

95.

Робби с эффектами грязи и потертости

96.

Спасибо за внимание!
English     Русский Правила