Похожие презентации:
Создание 3D моделей окружения в играх
1.
Создание 3D моделейокружения в играх
Лобанов Андрей
2.
Типы трехмерной графики3.
Этапы работы над 3D моделью1 Сбор референсов
2 Драфт
3 Моделирование
4 Развертка
5 Запекание
6 Текстурирование
4.
Своя коллекция референсов5.
Создание студии6.
Работа с перспективой7.
Драфт – черновая заготовка8.
… и что из нее получается9.
Определение первого уровня детализации10.
… второго11.
Финальная модель12.
Помнить о несовершенстве мира13.
Low- и High-поли моделирование14.
Основной способ работы над 3Dмоделями
15.
Работа с булевыми операциями16.
...может быть непрстой, но необходимой17.
Плавающая геометрия18.
… может плавать как угодно19.
Вшитая геометрия20.
… накрепко связана одна с другой21.
Вшитая и плавающая геометрия22.
Стыковка плавающей геометри23.
Удаление невидимых полигонов24.
Пропорциональный размеру уровеньдетализации
Уровень детализации
25.
Ошибки в топологии сетки26.
Группы сглаживания27.
Повторяющиеся элементы28.
Развертка в реальной жизни29.
Неправильная и правильная развртка30.
Как получаетяся развертка31.
Качество текстуры зависит от размера УВразвертки32.
Пример сложной развертки робота33.
Моделирование лестницы 134.
Развертка лестницы35.
Искаженная развертка летницы36.
Полностью смоделированная лестница37.
Лестница с текстурой38.
Лестница с уникально разложеными UVшеллами
39.
Лестница с уменьшеной UV разверткой40.
Оптимальный вариант развертки41.
Использование невидимых участковтекстуры
42.
Тайлинг43.
Тайлинг длинных шелловпо одной из осей
44.
Пример здания с тайлингом и оверлапами45.
Растояние между UV шеллами46.
Корректное расположение швов47.
Единое разрешение текстры48.
Бесшовная развертка иразвертка со швами
49.
High-poly модели для этих кубиков50.
Результат запекания. Артефакты51.
Основное правило маппинга!ОДИН UV-ШЕЛЛ СООТВЕСТВУЕТ ОДНОЙ ГРУППЕ
СГЛАЖИВАНИЯ!
52.
Правильные группы сглаживания53.
Нормал, запеченный по правилам54.
Градиенты компенсации на нормале55.
Краевой нормал, запеченный с помошьюшейдеров,без хайполи
56.
Игровая модель с минимальнымиспользование хайполи
57.
Игровая модель с минимальнымиспользование хайполи
58.
Детали поверхности – могут бытьнарисованы без хайполи
59.
Скругления поверхностей – хайполинеобходим
60.
Пример нормала на модели кроссовок61.
Пример на модели танка62.
Примеры Ambient Occlussion63.
Ошибка при расчете оверлапов на УВ64.
Пример АО из нормала65.
Physically Based Rendering66.
Различия в отражении света отповерхности неметаллов и металлов
67.
Исключения из правил68.
Specular-Glossines69.
Два типа рабочего процесса PBR70.
Отраженяи света от диэлектрика71.
Отраженяи света от проводника72.
Принцип работы карты Metalness73.
Принцпи работы картыGlossiness/ Rougtness
74.
Обеспечивает реалистичноть75.
Программы для работы с PBRDDO Painter
Mari
Substance Painter
76.
Использование эффектов вSubstance Painter
77.
Использование фотошопных текстур приработе с Substance
78.
Модель Робби - заготовка79.
Симметричные элементы отзеркалены80.
Подготовка к запеканию АО81.
Создание текстуры в фотошопе82.
Модель Робби с запеченой АО83.
Модель Робби с запеченымкраевым нормалом
84.
Добавление деталей спомошью карты высот
85.
Превращаем карту высот в нормал86.
Создание high-poly в нужных местах87.
88.
Сгенерированые из нормала AO и Cavity89.
Робби со всеми запеченными картами90.
ID map91.
Робби со стандартнымиматериалами Substance
92.
Добавляем детали с помошью ID map93.
Добавление элементов с фотореференсов94.
Робби с отредактированнымифототекстурами