RaZOOM
В чем суть проблемы, которую решает продукт?
Целевая аудитория продукта.
Описание использования продукта.
Что сделано для реализации продукта
Что сделано для реализации продукта
Что сделано для реализации продукта
Что осталось реализовать
Что осталось реализовать
Как решается сейчас проблема будущего пользователя продукта.
Прямые конкуренты
В чем недостатки и слабые стороны прямых конкурентов?
Преимущества продукта перед прямыми конкурентами
Косвенные конкуренты.
В чем недостатки и слабые стороны косвенных конкурентов?
Преимущества продукта перед косвенными конкурентами.
Преимущества продукта перед сегментом чат-ботов:
Ключевые выгоды от использования продукта.
Сегменты целевой аудитории:
емкость рынка онлайн обучения
Монетизация лекций, треннингов.
Емкость Рынка электронных книг
Доля реалистично достижимого рынка
Продвижение продукта.
Порядок вложения и возврат инвестиций.
Масштабирование проекта
Масштабирование проекта
Контакты

Razoom. Интерактивная библиотека, база данных, площадка для онлайн обучения и общения реальных людей с цифровыми «клонами»

1. RaZOOM

RAZOOM
ИНТЕРАКТИВНАЯ БИБЛИОТЕКА, БАЗА ДАННЫХ, ПЛОЩАДКА ДЛЯ ОНЛАЙН
ОБУЧЕНИЯ И ОБЩЕНИЯ РЕАЛЬНЫХ ЛЮДЕЙ С ЦИФРОВЫМИ «КЛОНАМИ».

2. В чем суть проблемы, которую решает продукт?

В ЧЕМ СУТЬ ПРОБЛЕМЫ, КОТОРУЮ РЕШАЕТ
ПРОДУКТ?
Наш проект – это более быстрый и точный доступ к интересующей
человека информации, книгам, лекциям за счет анализа общения
пользователя с системой. Это возможность пообщаться с автором (его
цифровой копией) книги, лекции, когда он физически не доступен и
получить ответы на вопросы по материалам автора без его присутствия.

3. Целевая аудитория продукта.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ ПРОДУКТА.
• Русскоязычные активные пользователи смартфонов и ПК от 16 лет до
55 лет.

4. Описание использования продукта.

ОПИСАНИЕ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
ПРОДУКТА.
Клиент устанавливает приложение на смартфон
или ПК. Видит анимированное 3-хмерное лицо
системы, которое приветствует его голосом,
текстом и предлагает ему пройти анкетирование в
окне чата. Пользователь отвечает на вопросы
системы. По результатам анализа общения
система предлагает пользователю необходимый
ему контент. С течением времени система в
зависимости от анализа общения и действий
пользователя, выбирает дальнейший сценарий
развития диалога и предоставления контента
пользователю.

5. Что сделано для реализации продукта

ЧТО СДЕЛАНО ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОДУКТА
• Создан и протестирован прототип будущего продукта со всем набором функционала.
• Разработан парсинг текстов (определение темы, цели, ремы, времени в предложении пользователя
и в материалах автора книг, лекций).
• Разработан синтез голоса, где интонация, паузы подстраиваются под текст.
• Разработан и внедрен реалистичный 3-хмерный персонаж системы в качестве прототипа.
• Разработана панель настроек будущих персонажей (костями лица, управление глазными яблоками,
широтой зрачков, бровей, морфемами (движения губ) с регуляторами амплитуд)
• Разработан алгоритм автоподстройки мимики под вещаемый контент персонажа.
• Разработан встроенный чат для общения с 3D персонажем.

6. Что сделано для реализации продукта

ЧТО СДЕЛАНО ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОДУКТА
• Разработан встроенный плейер воспроизведения произведений оцифрованного персонажа.
(Например, персонаж Есенина читает свой стих голосом, анимация оцифрованного персонажа
соответствует повествованию, в чате выдается текст повествования)
• Разработаны административные панели по управлению системой, настройке личности 3D
персонажа, настройке цитат, категоризации по темам фраз, загрузки произведений автора и их
анализ, по настройке жалоб и обучению при общении с системой, экспорту данных и др.
• Разработана и заполнена базы данных словоформ, лемм русского языка с морфологическими
характеристиками,
• Разработана база данных афоризмов персонажа с возможностью быстрой загрузки и последующим
автоматическим парсированием и анализом.

7. Что сделано для реализации продукта

ЧТО СДЕЛАНО ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОДУКТА
• Разработана база данных триггеров по запоминанию личности персонажа и пользователя. Персонаж сможет
отвечать на подобные вопросы «Кто ты?» («Кто я?»), «Кто твоя мама?», «Когда родился?», «Что тебе нравится» («Что
мне нравится?») и так далее. Причем, проделанная категоризация позволяет не полностью забивать будущие
вопросы клиента. Система сама распознает в вопросе, что пользователь спрашивает о самом персонаже и
распознает цель и тему вопроса. Что позволяет не забивать бесконечное количество возможных вопросов от
пользователя.
• Разработана база данных синонимической категоризации всех слов русского языка в виде нейронной сети, веток,
уровней, рейтингов синонимов по алгоритмам компании. Которая позволит выдавать цитаты в тему заданного
вопроса.
• Разработан собственный Т9 (багословарь). Позволяет поправить пользователя, если он допустил ошибку в написании
вопроса.
• Оболочка прототипа продукта разработана на подходящем для программ с анимированной 3-хмерной графикой
двигателе Unity, которая компилируется под операционные системы Windows, Android, IOS.
• В компании настроены современные системы планирования, отслеживания и управления разработками.
Используются продвинутые системы багтреккинга Jira, Confuence.

8. Что осталось реализовать

ЧТО ОСТАЛОСЬ РЕАЛИЗОВАТЬ
• Отрисовка каждого 3D персонажа в 3D max
• Анимация персонажа. Подготовка анимации под разработанную панель настроек.
• Встраивание персонажа в оболочку Unity. Настройка и подключение к
адимнистративным панелям.
Сегментирование баз данных под каждого персонажа.
Выборка цитат, афоризмов персонажа, загрузка в базу данных.
Выборка авторских произведений персонажа, загрузка в базу данных.
Загрузка аудиофайлов произведений персонажа в базу данных.

9. Что осталось реализовать

ЧТО ОСТАЛОСЬ РЕАЛИЗОВАТЬ
• Настройка личности персонажа, загрузка его биографических данных.
• Усовершенствование модуля ответной фразы персонажа.
• Разработка команд системе.
• Интеграция системы распознавания голоса пользователя.
• Доработка дизайна продукта.
• Настройка панелей приложения в официальных магазинах операционных
систем.
Продвижение продукта.

10. Как решается сейчас проблема будущего пользователя продукта.

КАК РЕШАЕТСЯ СЕЙЧАС ПРОБЛЕМА БУДУЩЕГО
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ ПРОДУКТА.
• Пользователь узнает о тренингах, книгах, лекциях по рекомендациям
друзей, сообществ в социальных сетях, через поисковик, агрегаторов
электронных книг, площадок онлайн курсов.

11. Прямые конкуренты

ПРЯМЫЕ КОНКУРЕНТЫ
• в сегменте электронные книги: Литрес, Ozon.ru
• Сильные стороны данного сегмента, благодаря чему их выбирают пользователи: в
отличие от бумажных книг, электронные книги дешевле. Доступ к книге более
быстрый. Удобство использования приближено к бумажной книге.
• в сегменте e-learning (онлайн обучения): площадки онлайн курсов universiality,
Coursmos, zillion, Нетология, Uniweb и т.д.
• Сильные стороны данного сегмента, благодаря чему их выбирают пользователи: в
отличие от оффлайн курсов дешевле. Доступ к курсам более быстрый, в удобное
время для пользователя.

12. В чем недостатки и слабые стороны прямых конкурентов?

В ЧЕМ НЕДОСТАТКИ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ ПРЯМЫХ
КОНКУРЕНТОВ?
• Онлайн курсы человек прослушивает, но не имеет возможности
пообщаться с автором во время данного курса, как это возможно при
оффлайн курсах.

13. Преимущества продукта перед прямыми конкурентами

ПРЕИМУЩЕСТВА ПРОДУКТА ПЕРЕД ПРЯМЫМИ
КОНКУРЕНТАМИ
• Знания в сети интернет представляют из себя неподъемную и не структурированную
гору мусора для обычного человека. Искусственный интеллект RaZOOM призван
обеспечить человеку подходящий ему материал в нужный момент времени.
• Во время прослушивания онлайн лекций, тренингов, книг в программе Ra ZOOM
пользователь имеет возможность задать уточняющие вопросы цифровой копии
автору как по данному материалу, так и по самому автору.
• Автор материала получает возможность не только сохранить свой 3-хмерный
«слепок», но и заработать благодаря данному продукту, получить логи и статистику
по диалогам его копии и пользователей.

14. Косвенные конкуренты.

КОСВЕННЫЕ КОНКУРЕНТЫ.
сегмент блогов, энциклопедий, электронных книг:
Сильные стороны данного сегмента, благодаря чему их выбирают пользователи:
электронные энциклопедии, сайты, электронные книги дают бесплатный и быстрый
доступ к информации, поиск по контексту в отличии от бумажных книг или оффлайн
обучения. Чат-боты экономят время, позволяя не искать информацию, а получить
необходимое, задав вопрос.
Создание собственной книги: https://ridero.ru/
Создание собственного бота: http://iii.ru/
Создание своего блога: livejournal, страница/группа в социальных сетях (Facebook,
Vkontakte, Instagram)

15. В чем недостатки и слабые стороны косвенных конкурентов?

В ЧЕМ НЕДОСТАТКИ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ КОСВЕННЫХ
КОНКУРЕНТОВ?
Электронные и бумажные энциклопедии, книги, блоги не дают возможности
задать вопросы автору материала, получить уточняющую информацию,
узнать как он думает и почему.
Сегмент чат-ботов: Современные боты выдают ответную фразу только если в
вопросе пользователя присутствуют триггеры (конкретные слова), которые
вызывают из архива забитую фразу. Генерация фраз отсутствует. Анимация
ботов либо отсутствует, либо слабая, мультипликационная. Аудио
сопровождения речи, как правило, отсутствует.

16. Преимущества продукта перед косвенными конкурентами.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПРОДУКТА ПЕРЕД КОСВЕННЫМИ
КОНКУРЕНТАМИ.
перед сегментом блогов, энциклопедий, электронных книг:
• Возможность интерактивного получения материала автора.

17. Преимущества продукта перед сегментом чат-ботов:

ПРЕИМУЩЕСТВА ПРОДУКТА ПЕРЕД СЕГМЕНТОМ ЧАТБОТОВ:
Бот, созданный на платформе компании, может отвечать на все вопросы пользователя, не
зависимо от наличия в вопросе ключевых слов.
Возможна генерация ответной фразы бота из анализа текстов взятого за основу
персонажа или самого пользователя, его словарного запаса, выявленного характера и
метода группировки слов в предложениях.
Реалистичное 3-хмерное исполнение персонажа.
Свой собственный синтез голоса.
Анимация персонажа (морфы и мимика) благодаря разработанным панелям настройки
Возможность озвучивания персонажа голосом самого пользователя или выбранным из
базы или привлечения диктора;

18. Ключевые выгоды от использования продукта.

КЛЮЧЕВЫЕ ВЫГОДЫ ОТ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОДУКТА.
• RaZOOM – это личный навигатор в мире человеческих знаний. Кроме
автоматического подбора материала, продукт позволяет сделать то, что
было невозможно ранее - поговорить с автором материала, в том
числе с ушедшими из жизни людьми как с живыми, узнать их лучше,
что они думают. Наш продукт, благодаря реалистичности, создает
эффект присутствия воспроизведенной личности.
• RaZOOM - это возможность заработать, создав свой контент и шаг к
бессмертию людей.

19. Сегменты целевой аудитории:

СЕГМЕНТЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ:
Люди от 13 до 50 лет, которые хоть раз в жизни проходили онлайн обучение.
Слушатели лекций, тренингов. Платят разовые платежи, подписку на интерактивные
тренинги, лекции. От 50 до 300 руб за лекцию, тренинг или от 500 руб за подписку на
тренера, лектора.
Слушатели аудиокниг и читатели электронных книг. Платят разовый платеж за доступ ко всем
произведениям персонажа великого деятеля и интерактивную беседу с данным персонажем
от 49 до 199 руб в зависимости от автора.
Желающие провести научный «спиритический сеанс» с ушедшими из жизни великими
деятелями. Платят за доступ к интерактивной беседе от 49 до 199 руб в зависимости от
автора
Инфобизнесмены, тренеры, лекторы, учителя. Получают комиссию 50% от проданных лекций,
треннингов. Размещение своего материала в программу – бесплатно. При достижении порога
продаж, выручка направляется на создание реалистичной 3d головы тренера вместо меша
(обезличенной) головы.

20. емкость рынка онлайн обучения

ЕМКОСТЬ РЫНКА ОНЛАЙН ОБУЧЕНИЯ
• По данным IPOboard , объем рынка e-learning (электронного обучения) в России
оценен в 9,3 млрд руб. по итогам 2014 года, среднегодовой темп роста составил
16,9%. По оценкам экспертов российский рынок электронного образования отстает
от западных рынков на 5-7 лет. Однако участники рынка прогнозируют, что
среднегодовой темп роста рынка e-learning в России достигнет 20-25%.
• По данным J’son & Partners Consulting «7,2 млн жителей России хотя бы раз проходили
обучение онлайн. Учитывая, что русская версия продукта будет доступна
русскоязычным жителям других стран, то целевая аудитория продукта насчитывает
10 млн чел.»
• http://ipoboard.ru/files/cms/200dff3c0e542cd52294f166a762cfe0

21. Монетизация лекций, треннингов.

МОНЕТИЗАЦИЯ ЛЕКЦИЙ, ТРЕННИНГОВ.
• Средняя стоимость оффлайн тренинга 5-10 тыс руб, онлайн тренинга
1500-4000 руб, средняя стоимость тренинга цифрового клона тренера
предположительно 1000 руб. 50% комиссия, которая планируется
взиматься с автора тренинга, курса = 500 руб.

22. Емкость Рынка электронных книг

ЕМКОСТЬ РЫНКА ЭЛЕКТРОННЫХ КНИГ
• По исследованиям компании «ЛитРес», рынок электронных книг в России занимает
всего 3,1% книжного рынка. Несмотря на это, за 2015 год рынок увеличился в объеме
на 88%, что в денежном выражении составило 1,7 миллиарда рублей. Кроме того,
количество потребителей электронного контента возросло, сейчас это 26,3% от
общего числа читателей. Правда, только 1 человек из 20 скачивает книгу легально.
Пиратство с 2014 года снизилось всего на 1% (с 97,5 до 96,5%). В то же время это
означает, что рынку есть, куда расти. https://vc.ru/p/books-digital
• По данным Литрес пользователей «Доля читателей, предпочитающих электронную
книгу по итогам 4 кв. 2015 года составила около 10 млн. человек»
http://www.unkniga.ru/images/docs/2016/anurev.pdf
• Один читатель в среднем покупает на 170 руб. в год. Расчет: 1,7 млрд руб / 10 млн
чел = 170 руб

23. Доля реалистично достижимого рынка

ДОЛЯ РЕАЛИСТИЧНО ДОСТИЖИМОГО РЫНКА
• Объем рынка продукта в России 10 млрд руб в год, без учета роста рынка и борьбы с
пиратством на рынке электронных книг, а также без учета проникновение в онлайн
из рынка офлайн засчет качеств продукта (интерактивности), присущие рынку офлайн.
Пиратство по данным Литрес с 98% в 2012 г уменьшилось до 96% в 2014 г. Через 34 года компания планирует занять долю в 5% от рынка треннингов и 5% от рынка
электронных и аудиокниг в России (страны СНГ и русскоязычные жители других стран
не брались в расчет).
• За расчеты не брались данные по проникновению в ближайшие годы пользователей
из рынка офлайн в онлайн, в том числе за счет инновационных качеств данного
продукта.

24. Продвижение продукта.

ПРОДВИЖЕНИЕ ПРОДУКТА.
В первые 6 мес. реклама продукта будет происходить в один клик от рекламы до установки продукта.
Каналы продвижения:
• Раскрутка группы, страницы продукта в социальных сетях.
• Рекламные объявления (посты) в соответствующей тематике группах социальных сетей (Vkontakte,
Facebook)
Таргетинговая реклама в социальных сетях.
Контекстная реклама в Google Play, Apple Store
Контекстная реклама в поисковиках Yandex, Google.
Шеринг - публикация скриншота или информации из самого приложения на страницу пользователя в
соц сетях. Функция уже реализована.
• Реклама авторами материалов в собственных профилях социальных сетей.
• Статьи в соответствующих журналах и блогах.
• Рекламные ролики на Youtube.

25.

НАИБОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНЫМ И НЕДОРОГИМ СПОСОБОМ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПО ОПЫТУ
ЯВЛЯЕТСЯ ВТОРОЙ СПОСОБ (РЕКЛАМНЫЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ, ПОСТЫ В СООТВЕТСТВУЮЩЕЙ ТЕМАТИКЕ
ГРУППАХ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ VKONTAKTE). НАШ ПОКАЗАТЕЛЬ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ БЫЛ =
1 РУБ/УСТАНОВКУ.
НО ПРОСЧЕТ ЗАКЛАДЫВАЕТСЯ ИСХОДЯ ИЗ НЕГАТИВНОГО СЦЕНАРИЯ.
ЕМКОСТЬ КАНАЛА: 40 МЛН ЧЕЛ.
ЭФФЕКТИВНОСТЬ КАНАЛА (КОНВЕРСИЯ):
СРЕДНЯЯ СТОИМОСТЬ 1 ПОКАЗА = 0,2 РУБ /КЛИКА 2% 10 РУБ /УСТАНОВКИ 95% = 10,52 РУБ.
СТОИМОСТЬ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ОДНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: 10,52 РУБ.

26.

СТОИМОСТЬ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ОДНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: 10,52 РУБ.
ТО ЕСТЬ ПРИ ВЛОЖЕНИИ В РЕКЛАМУ 1 МЛН РУБ ПОЛУЧАЕМ 95 057 ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, ИЗ НИХ
ПОКУПАТЕЛЕЙ (5% - 4752 ЧЕЛ) СО СРЕДНИМ ЧЕКОМ В 500 РУБ = 2 МЛН 376 ТЫС РУБ И ПОВТОРНОЙ
ПОКУПКОЙ (10% ОТ ПЕРВЫХ ПОКУПАТЕЛЕЙ) НА 1000 РУБ = 475 ТЫС РУБ. ИТОГО: 2 МЛН 875 ТЫС РУБ.
В РАСЧЕТ КОНВЕРСИИ НЕ БРАЛСЯ ЭФФЕКТ ВЕРАЛЬНОСТИ (ПЕРЕПОСТОВ РЕКЛАМНЫХ ЗАПИСЕЙ,
САРАФАННОГО РАДИО, ПОСТОВ ОЦИФРОВАННЫХ АВТОРОВ, ШЕРИНГА (ФУНКЦИЯ ПОДЕЛИТЬСЯ
СКРИНШОТОМ ИЛИ ИНФОРМАЦИЕЙ В СОЦ СЕТЯХ ИЗ САМОГО ПРИЛОЖЕНИЯ).
КОЭФИЦИЕНТ ВЕРАЛЬНОСТИ МОЖЕТ ДОСТИГАТЬ ОТ 1,3 ДО 10 И БОЛЕЕ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КАЧЕСТВА
ПОЛУЧЕННОГО ПРИЛОЖЕНИЯ.
ПРИ НЕГАТИВНОМ СЦЕНАРИИ 1 РУБ ВЛОЖЕННЫЙ В РЕКЛАМУ БУДЕТ ПРИНОСИТЬ 3 РУБ.

27. Порядок вложения и возврат инвестиций.

ПОРЯДОК ВЛОЖЕНИЯ И ВОЗВРАТ ИНВЕСТИЦИЙ.
КОМПАНИЯ ПРИВЛЕКАЕТ 50 МЛН РУБ. ЗА ДОЛЮ В 40% АКЦИЙ КОМПАНИИ. ПРОДАЖИ
ПРОДУКТА ПЛАНИРУЕТСЯ ЗАПУСТИТЬ ЧЕРЕЗ 11 МЕС. РАЗРАБОТОК. ВЫЙТИ НА
САМООКУПАЕМОСТЬ ЧЕРЕЗ 16 МЕС. ВЕРНУТЬ ИНВЕСТИЦИИ ЧЕРЕЗ 32 МЕС.

28. Масштабирование проекта

МАСШТАБИРОВАНИЕ ПРОЕКТА
ГЕОГРАФИЯ. СЕЙЧАС РАБОТАЕМ НА РОССИЮ, ЗАТЕМ НА СТРАНЫ СНГ. ДАЛЕЕ НА АНГЛОГОВОРЯЩИЕ
СТРАНЫ.
ВЫХОД НА ДРУГИЕ КЛИЕНТСКИЕ СЕГМЕНТЫ.
КОРПОРАТИВНЫЕ БОТЫ (ПЛОЩАДКА ПО ПРОДАЖЕ ТОВАРОВ И УСЛУГ ЧЕРЕЗ ПРОГРАММУ,
КЛИЕНТСКАЯ ПОДДЕРЖКА)
СОЦИАЛЬНАЯ СЕТЬ, УПРАВЛЯЕМАЯ ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ (АНАЛИЗ ОБЩЕНИЯ, ВЫВОДЫ
И СОВЕТЫ ПО ОКРУЖЕНИЮ)

29. Масштабирование проекта

МАСШТАБИРОВАНИЕ ПРОЕКТА
РАСШИРЕНИЕ ПРЕДЛАГАЕМЫХ ПРОДУКТОВ/ФУНКЦИОНАЛА.
ФУНКЦИЯ СОХРАНЕНИЯ ЦИФРОВОГО «СЛЕПКА» ЛИЧНОСТИ САМОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В РЕЖИМЕ
«ОНЛАЙН» (БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ 3D ХУДОЖНИКА, АНИМАТОРА): ЕГО ВНЕШНЕГО ОБЛИКА,
БИОГРАФИЧЕСКИХ И ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ДАННЫХ, ПРЕДПОЧТЕНИЙ, ВКУСОВ, ПРИВЫЧЕК И
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА ЦИФРОВОЙ КОПИИ К ВИРТУАЛЬНОЙ ЖИЗНИ.
ИНТЕРАКТИВНЫЙ МОБИЛЬНЫЙ АССИСТЕНТ (ФИЛЬМ «ОНА»). ВЫПОЛНЕНИЕ КОМАНД ПО
УПРАВЛЕНИЮ УСТРОЙСТВОМ, ПРИЛОЖЕНИЯМИ, УМНЫМ ДОМОМ, ПОИСКУ В СЕТИ ИНФОРМАЦИИ,
ПОДБОРУ КОНТЕНТА, НОВОСТЕЙ И ТАК ДАЛЕЕ.

30. Контакты

КОНТАКТЫ
Долгов Евгений
Генеральный директор
Razoom Corporation LTD
E-mail: [email protected]
Сайт: www.razoom.org
Тел: +7-926-175-10-10
English     Русский Правила