11.31M

13. Пираты (1)

1.

• Что такое перо и как оно
работает?
• Какая команда для
программирования
клавиш нужна?
• Из каких двух действий
состоит движение?

2.

• Блок команд благодаря,
которым мы можем
рисовать
• Когда клавиша нажата
• Повернуться в направлении,
идти 10 шагов

3.

Вспомним, из чего состоит экран программы Scratch
Здесь находятся
команды, из которых
можно составлять
программы для игр

4.

Вспомним, из чего состоит экран программы Scratch
Это поле, на котором мы
будем из команд
составлять программы

5.

Вспомним, из чего состоит экран программы Scratch
А это экран с
персонажами.
Здесь будет
происходить игра

6.

Какая команда отвечает за
управление клавишами?

7.

Молодцы!!! Правильно!

8.

Какая команда отвечает за поворот
карандаша?

9.

Молодцы!!! Правильно!

10.

Какая команда отвечает за изменение
цвета?

11.

Молодцы!!! Правильно!

12.

Какая команда может стереть весь
рисунок?

13.

Молодцы!!! Правильно!

14.

Сегодня мы разыщем клад!

15.

Но перед тем как мы начнем
давайте сначала пойдем минитест на то, как вы хорошо
запомнили прошлые уроки

16.

Проверка знаний
1 Вопрос. Что такое спрайт?
1) это персонаж или объекты,
которыми можно управлять
2) Название программы
3) Набор команд для
программирования

17.

Проверка знание
2 Вопрос. Какая картинка показывает,
что мы будем работать со спрайтом
1)
2)
3)

18.

Проверка знание
3 Вопрос. В каком разделе мы
программировали клавиши?
1) Управление
2) Движение
3) Звук
4) События

19.

Проверка знание
4 Вопрос. Как называется программа
в которой мы делаем игры?
1) Kodu Game Lab
2) Scratch 3
3) Construct 3
4) Scratch Link

20.

Проверка знание
5 Вопрос. Какие игры мы уже делали?
1) Minecraft, Рисование, Лабиринт
2) Гонки, Рисование, Minecraft
3) Догонялки, Гонки, Рисование
4) Сыр, Лабиринт, Гонки

21.

Теперь давайте проверим
и узнаем правильные
ответы, вы готовы?

22.

Проверка знаний
1 Вопрос. Что такое спрайт?
1) это персонаж или объекты,
которыми можно управлять
2) Название программы
3) Набор команд для
программирования

23.

Проверка знаний
2 Вопрос. Картинка показывает, что
мы будем работать со спрайтом
1)
2)
3)

24.

Проверка знаний
3 Вопрос. В каком разделе мы
программировали клавиши?
1) Управление
2) Движение
3) Звук
4) События

25.

Проверка знаний
4 Вопрос. Как называется программа
в которой мы делаем игры?
1) Kodu Game Lab
2) Scratch 3
3) Construct 3
4) Scratch Link

26.

Проверка знаний
5 Вопрос. Какие игры мы уже делали?
1) Minecraft, Рисование, Лабиринт
2) Сыр, Рисование, Minecraft
3) Догонялки, Гонки, Рисование
4) Сыр, Лабиринт, Гонки

27.

Вы большие молодцы!!!
А теперь переходим к
сегодняшнему уроку

28.

Наша задача –
запрограммировать
корабль так, чтобы он
собрал все клады
У сундуков с кладом и
корабля
уже есть программа,
её менять не нужно!!!

29.

Чтобы справиться с
сегодняшним заданием –
нам нужно познакомиться
с координатами

30.

Многие из вас
знают игру
«Морской бой»

31.

В ней используется поле, у
которого пронумерованы
строки, а колонки названы
буквами
А
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
К

32.

Для того, чтобы указать на
клетку – игроки называют
её «адрес»: букву и число
А
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
К

33.

Это «адрес» – это и есть
координаты. У жёлтой
клетки две координаты Г и 2
А
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
К

34.

В математике заменили
буквы на числа, чтобы обе
координаты были числами
1
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0

35.

Координаты теперь не Г2,
а (4, 2). Но возникла
путаница – какая это из
двух клеток?
1
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0

36.

X
Чтобы не путать строчки и
колонки – числа сверху
назвали буквой Х, а числа
справа – буквой Y
1
10
9
8
7
Y
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

37.

X
X всегда идёт перед Y.
1
10
Поэтому клетка (4, 2) – это
клетка, у которой X=4 Y=2
9
8
7
Y
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

38.

_
Чтобы поле было не
ограничено во все стороны
– добавим нумерацию и
влево, и вниз
-4 -3 -2 -1
4
3
+
2
1
Y
0
-1
_
-2
-3
-4
+
X
0
1
2
3
4

39.

_
Для этих чисел используем
знак «минус», чтобы не
путать стороны. А по
середине клетка (0, 0)
-4 -3 -2 -1
4
3
+
2
1
Y
0
-1
_
-2
-3
-4
+
X
0
1
2
3
4

40.

_
Например, найдём клетку
с координатами (-4, 2)
-4 -3 -2 -1
4
3
+
2
1
Y
0
-1
_
-2
-3
-4
+
X
0
1
2
3
4

41.

_
В Scratch тоже
есть координаты
+
Y
_
X
+

42.

_
Жёлтые линии на
карте – это НОЛЬ
+
Y
_
X
+

43.

_
Расстояние между
всеми линиями 20.
Х от -240 до 240, а
Y от -180 до 180
+
Y
_
X
+

44.

Чтобы узнать, в каких
координатах стоит
спрайт – нужно
посмотреть в настройки

45.

С координатами
разобрались!
Пора писать программу!

46.

При написании программы, всегда проверяйте,
какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен корабль

47.

Зайдите в список «СОБЫТИЯ» и давайте подумаем,
какая команда нам подойдёт для запуска программы?
?

48.

Добавьте команду «способ вращения ВЛЕВОВПРАВО», чтобы корабль не переворачивался вверх
дном

49.

Зададим начальное положение корабля в центре карты
с помощью команды «перейти в х 0 у 0»
?
?

50.

Зададим начальное положение корабля в центре карты
с помощью команды «перейти в х 0 у 0»

51.

Сначала развернём корабль налево.
С помощью команды «повернуться в направлении -90»
?

52.

Чтобы добраться до первого
сундука – узнаем его
координаты.
Нажмите на этот спрайт и
скажите мне его координаты

53.

Верно!
Первый сундук в точке (0, 90)

54.

Чтобы корабль переместился в точку (0, 90), добавьте
команду «плыть 3 секунды в точку х 0 у 90»
?
?
?

55.

Чтобы корабль переместился в точку (0, 90), добавьте
команду «плыть 3 секунды в точку х 0 у 90»

56.

Давайте запустим и
посмотрим на
результат

57.

Ура!
Один сундук на борту!

58.

Узнайте координаты
второго сундука

59.

Чтобы корабль забрал второй сундук, добавьте
команду «плыть 3 секунды в точку х -140 у -60»
?
?
?

60.

Теперь развернём корабль вправо.
С помощью команды «повернуться в направлении»
Как вы думаете какое должно быть число, чтобы
корабль повернулся вправо?
?

61.

Правильно! 90

62.

Давайте запустим и
посмотрим на
результат

63.

Отлично!
Мы собрали уже два
сундука

64.

Попробуйте сами добавить
2 команды, чтобы собрать
ещё 2 сундука

65.

Сверимся! Нужно добавить ещё 2 команды «плыть» с
координатами (70, -100) и (140, 80)

66.

Давайте запустим и
посмотрим на
результат

67.

Супер!
Все сундуки собраны

68.

Такая последовательность
команд называется «Алгоритм»
Алгоритм – это
последовательность действий,
которая приводит к заданной
цели

69.

Алгоритмы окружают нас повсюду!
Когда вы чистите зубы – вы делаете
нужные действия в нужном порядке
и приходите к цели – чистым зубам

70.

Дополнительное задание
Если остается больше 3
минут
Если не хватает времени
переходим к 77 слайду.

71.

Дополнительное задание
Давайте самостоятельно
вернем корабль на точку
старта

72.

Корабль должен
повернулся на влево (-90)
Плыть 2 секунды в точку
старта (0, 0)

73.

Сверяемся. И добавляем к
основной команде

74.

75.

Теперь давайте с точки
старта. Доплывем до
Змеи и победим ее.

76.

Корабль должен
Плыть 2 секунды в точку
со змей (-161, 103)
И добавляем команды,
которые у нас лежать с
самого начала

77.

А вот и вся программа

78.

Какая команда отвечает за резкое
(мгновенное) перемещение спрайта?

79.

Молодцы!!! Правильно!

80.

Какая команда отвечает за плавное
перемещение спрайта по координатам?

81.

Молодцы!!! Правильно!

82.

Какая команда отвечает за изменение
размера спрайта?

83.

Молодцы!!! Правильно!

84.

Какая команда отвечает за то, что
спрайт может что-то произнести?

85.

Молодцы!!! Правильно!

86.

• Что такое координаты?
• В Каком разделе команд
они находятся?
• Что такое алгоритм?

87.

• Координаты – это способ
определения
местоположения точки
или объекта
• Движение
• Алгоритм – это
последовательность
действий

88.

Покажите родителям и
расскажите, как работают
ваши программы!

89.

До встречи
на следующем
занятии!
English     Русский Правила