Похожие презентации:
13. Пираты (1)
1.
• Что такое перо и как оноработает?
• Какая команда для
программирования
клавиш нужна?
• Из каких двух действий
состоит движение?
2.
• Блок команд благодаря,которым мы можем
рисовать
• Когда клавиша нажата
• Повернуться в направлении,
идти 10 шагов
3.
Вспомним, из чего состоит экран программы ScratchЗдесь находятся
команды, из которых
можно составлять
программы для игр
4.
Вспомним, из чего состоит экран программы ScratchЭто поле, на котором мы
будем из команд
составлять программы
5.
Вспомним, из чего состоит экран программы ScratchА это экран с
персонажами.
Здесь будет
происходить игра
6.
Какая команда отвечает зауправление клавишами?
7.
Молодцы!!! Правильно!8.
Какая команда отвечает за повороткарандаша?
9.
Молодцы!!! Правильно!10.
Какая команда отвечает за изменениецвета?
11.
Молодцы!!! Правильно!12.
Какая команда может стереть весьрисунок?
13.
Молодцы!!! Правильно!14.
Сегодня мы разыщем клад!15.
Но перед тем как мы начнемдавайте сначала пойдем минитест на то, как вы хорошо
запомнили прошлые уроки
16.
Проверка знаний1 Вопрос. Что такое спрайт?
1) это персонаж или объекты,
которыми можно управлять
2) Название программы
3) Набор команд для
программирования
17.
Проверка знание2 Вопрос. Какая картинка показывает,
что мы будем работать со спрайтом
1)
2)
3)
18.
Проверка знание3 Вопрос. В каком разделе мы
программировали клавиши?
1) Управление
2) Движение
3) Звук
4) События
19.
Проверка знание4 Вопрос. Как называется программа
в которой мы делаем игры?
1) Kodu Game Lab
2) Scratch 3
3) Construct 3
4) Scratch Link
20.
Проверка знание5 Вопрос. Какие игры мы уже делали?
1) Minecraft, Рисование, Лабиринт
2) Гонки, Рисование, Minecraft
3) Догонялки, Гонки, Рисование
4) Сыр, Лабиринт, Гонки
21.
Теперь давайте проверими узнаем правильные
ответы, вы готовы?
22.
Проверка знаний1 Вопрос. Что такое спрайт?
1) это персонаж или объекты,
которыми можно управлять
2) Название программы
3) Набор команд для
программирования
23.
Проверка знаний2 Вопрос. Картинка показывает, что
мы будем работать со спрайтом
1)
2)
3)
24.
Проверка знаний3 Вопрос. В каком разделе мы
программировали клавиши?
1) Управление
2) Движение
3) Звук
4) События
25.
Проверка знаний4 Вопрос. Как называется программа
в которой мы делаем игры?
1) Kodu Game Lab
2) Scratch 3
3) Construct 3
4) Scratch Link
26.
Проверка знаний5 Вопрос. Какие игры мы уже делали?
1) Minecraft, Рисование, Лабиринт
2) Сыр, Рисование, Minecraft
3) Догонялки, Гонки, Рисование
4) Сыр, Лабиринт, Гонки
27.
Вы большие молодцы!!!А теперь переходим к
сегодняшнему уроку
28.
Наша задача –запрограммировать
корабль так, чтобы он
собрал все клады
У сундуков с кладом и
корабля
уже есть программа,
её менять не нужно!!!
29.
Чтобы справиться ссегодняшним заданием –
нам нужно познакомиться
с координатами
30.
Многие из васзнают игру
«Морской бой»
31.
В ней используется поле, укоторого пронумерованы
строки, а колонки названы
буквами
А
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
К
32.
Для того, чтобы указать наклетку – игроки называют
её «адрес»: букву и число
А
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
К
33.
Это «адрес» – это и естькоординаты. У жёлтой
клетки две координаты Г и 2
А
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
К
34.
В математике заменилибуквы на числа, чтобы обе
координаты были числами
1
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
35.
Координаты теперь не Г2,а (4, 2). Но возникла
путаница – какая это из
двух клеток?
1
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
36.
XЧтобы не путать строчки и
колонки – числа сверху
назвали буквой Х, а числа
справа – буквой Y
1
10
9
8
7
Y
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
37.
XX всегда идёт перед Y.
1
10
Поэтому клетка (4, 2) – это
клетка, у которой X=4 Y=2
9
8
7
Y
6
5
4
3
2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
38.
_Чтобы поле было не
ограничено во все стороны
– добавим нумерацию и
влево, и вниз
-4 -3 -2 -1
4
3
+
2
1
Y
0
-1
_
-2
-3
-4
+
X
0
1
2
3
4
39.
_Для этих чисел используем
знак «минус», чтобы не
путать стороны. А по
середине клетка (0, 0)
-4 -3 -2 -1
4
3
+
2
1
Y
0
-1
_
-2
-3
-4
+
X
0
1
2
3
4
40.
_Например, найдём клетку
с координатами (-4, 2)
-4 -3 -2 -1
4
3
+
2
1
Y
0
-1
_
-2
-3
-4
+
X
0
1
2
3
4
41.
_В Scratch тоже
есть координаты
+
Y
_
X
+
42.
_Жёлтые линии на
карте – это НОЛЬ
+
Y
_
X
+
43.
_Расстояние между
всеми линиями 20.
Х от -240 до 240, а
Y от -180 до 180
+
Y
_
X
+
44.
Чтобы узнать, в какихкоординатах стоит
спрайт – нужно
посмотреть в настройки
45.
С координатамиразобрались!
Пора писать программу!
46.
При написании программы, всегда проверяйте,какому СПРАЙТУ вы добавляете команды
Проверьте, что здесь
выделен корабль
47.
Зайдите в список «СОБЫТИЯ» и давайте подумаем,какая команда нам подойдёт для запуска программы?
?
48.
Добавьте команду «способ вращения ВЛЕВОВПРАВО», чтобы корабль не переворачивался вверхдном
49.
Зададим начальное положение корабля в центре картыс помощью команды «перейти в х 0 у 0»
?
?
50.
Зададим начальное положение корабля в центре картыс помощью команды «перейти в х 0 у 0»
51.
Сначала развернём корабль налево.С помощью команды «повернуться в направлении -90»
?
52.
Чтобы добраться до первогосундука – узнаем его
координаты.
Нажмите на этот спрайт и
скажите мне его координаты
53.
Верно!Первый сундук в точке (0, 90)
54.
Чтобы корабль переместился в точку (0, 90), добавьтекоманду «плыть 3 секунды в точку х 0 у 90»
?
?
?
55.
Чтобы корабль переместился в точку (0, 90), добавьтекоманду «плыть 3 секунды в точку х 0 у 90»
56.
Давайте запустим ипосмотрим на
результат
57.
Ура!Один сундук на борту!
58.
Узнайте координатывторого сундука
59.
Чтобы корабль забрал второй сундук, добавьтекоманду «плыть 3 секунды в точку х -140 у -60»
?
?
?
60.
Теперь развернём корабль вправо.С помощью команды «повернуться в направлении»
Как вы думаете какое должно быть число, чтобы
корабль повернулся вправо?
?
61.
Правильно! 9062.
Давайте запустим ипосмотрим на
результат
63.
Отлично!Мы собрали уже два
сундука
64.
Попробуйте сами добавить2 команды, чтобы собрать
ещё 2 сундука
65.
Сверимся! Нужно добавить ещё 2 команды «плыть» скоординатами (70, -100) и (140, 80)
66.
Давайте запустим ипосмотрим на
результат
67.
Супер!Все сундуки собраны
68.
Такая последовательностькоманд называется «Алгоритм»
Алгоритм – это
последовательность действий,
которая приводит к заданной
цели
69.
Алгоритмы окружают нас повсюду!Когда вы чистите зубы – вы делаете
нужные действия в нужном порядке
и приходите к цели – чистым зубам
70.
Дополнительное заданиеЕсли остается больше 3
минут
Если не хватает времени
переходим к 77 слайду.
71.
Дополнительное заданиеДавайте самостоятельно
вернем корабль на точку
старта
72.
Корабль долженповернулся на влево (-90)
Плыть 2 секунды в точку
старта (0, 0)
73.
Сверяемся. И добавляем косновной команде
74.
75.
Теперь давайте с точкистарта. Доплывем до
Змеи и победим ее.
76.
Корабль долженПлыть 2 секунды в точку
со змей (-161, 103)
И добавляем команды,
которые у нас лежать с
самого начала
77.
А вот и вся программа78.
Какая команда отвечает за резкое(мгновенное) перемещение спрайта?
79.
Молодцы!!! Правильно!80.
Какая команда отвечает за плавноеперемещение спрайта по координатам?
81.
Молодцы!!! Правильно!82.
Какая команда отвечает за изменениеразмера спрайта?
83.
Молодцы!!! Правильно!84.
Какая команда отвечает за то, чтоспрайт может что-то произнести?
85.
Молодцы!!! Правильно!86.
• Что такое координаты?• В Каком разделе команд
они находятся?
• Что такое алгоритм?
87.
• Координаты – это способопределения
местоположения точки
или объекта
• Движение
• Алгоритм – это
последовательность
действий
88.
Покажите родителям ирасскажите, как работают
ваши программы!
89.
До встречина следующем
занятии!