Похожие презентации:
Presentation
1. Разработка игры в жанре “Визуальная новелла”
Тарасов Максим УК1024/92. Актуальность
• Интерес к нарративным играм и выбору• Жанр «визуальная новелла» набирает популярность (Doki
Doki Literature Club!, Katawa Shoujo)
• Темы повторения дня, осознания, влияния выбора — близки
современному игроку
3. Цель и задачи
Цель: разработать прототип визуальной новеллы смеханикой временной петли и ветвлением сюжета.
Задачи:
• Реализовать систему диалогов и персонажей
• Добавить меню выбора и ветвление
• Реализовать механику повторения дней (петля)
• Добавить визуальное оформление (фон, спрайты)
• Провести демонстрацию работы
4. Теоретическая часть
• Разработка велась на движке Ren'Py, который специализируется насоздании визуальных новелл и использует синтаксис, близкий к
Python. В основе проекта лежит несколько ключевых элементов:
метки (label) для разделения сцен, объекты персонажей (Character)
для ведения диалогов, команды scene и show для отображения
фонов и спрайтов. Ветвление сюжета реализовано через
конструкцию menu, а сохранение выбора игрока — через переменные
(например, $ choice = "good"). Механика временной петли построена
на последовательных переходах между днями с помощью jump, а
атмосфера создаётся за счёт пауз (pause) и плавных переходов (with
fade). Таким образом, даже в небольшом прототипе используются
основные парадигмы интерактивного повествования.
5. Запуск и первый день
• черный экран с текстом«День 1»
• начало петли, атмосферный
тайминг через pause
6. Комната и персонаж
• фон комнаты и спрайтдевушки
• загрузка фона bg room,
отображение персонажа
через show eileen happy
7. Диалог и реплики
• текст Гульнары «Привет. Тыновенький?»
• объявление персонажей
define e / m, управление
репликами
8. Выбор
• меню с вариантами«Ответить дружелюбно» /
«Проигнорировать»
• ветвление через menu,
сохранение выбора в
переменную $ choice
9. Переход на второй день
• сцена «День 2» чёрныйэкран
• как организован цикл дней —
переход через label day2
10. Влияние выбора на диалоги
• сравнение — если choice =="good", Гульнара говорит «О,
снова ты!»
• условная логика if choice ==
"good", персонаж реагирует
на прошлый выбор
11. Осознание героя
• мысль «Я застрял»• внутренний монолог (m),
раскрытие механики петли
через персонажа
12. Второй выбор
• Меню «Спросить еёнапрямую» / «Сделать вид»
• ветвление ведёт на разные
концовки/развитие
13. Ветка «Истина»
• Гульнара говорит «Ты самэто запустил»
• мета-сюжет, слом четвёртой
стены, как это реализовано
кодом
14. Ветка «Игнорирование»
• «Может, если игнорировать...это закончится?»
• альтернативный финал без
раскрытия
15. Визуальное оформление
• все ресурсы (komnata.jpg,sava.png)
• папка images, как Ren'Py их
подхватывает, scene, show,
fade-переходы
16. Демонстрация структуры сцен и навигации (label и jump)
Вся новелла построена напереходах между сценами с
помощью label и jump. Каждый
день — это отдельная метка.
После диалогов и меню выбора
игра перебрасывает игрока на
нужную сцену. Такая структура
позволяет легко расширять игру
— добавлять день 4, день 5,
новые ветки и концовки. Это
классическая архитектура для
визуальных новелл на Ren'Py,
которая обеспечивает
читаемость кода и
масштабируемость проекта.
17. Демонстрация переменной choice и памяти между днями
Ключевая механика моейновеллы — запоминание выбора
игрока. Когда пользователь
выбирает вариант, в переменную
choice сохраняется значение
"good" или "bad". На следующий
день программа проверяет эту
переменную через условие if
choice == "good" и показывает
разные реплики персонажа. Без
этого диалог был бы одинаковым
каждый день, и игрок не
чувствовал бы, что его решения
влияют на сюжет. Это основа
ветвления в нарративных играх.
18. Результаты тестирования
• Корректная работа меню выбора• Сохранение выбора между днями
• Переходы между сценами без ошибок
• Все спрайты и фоны загружаются
19. Перспективы развития
• Добавить звуковое сопровождение (музыка, звуки выбора)• Расширить до 5–7 дней с разными ветками
• Добавление еще одного персонажа
• Улучшение визуальной составляющей
• Доработка сюжета
20. Заключение
В результате работы разработан играбельный прототипвизуальной новеллы на движке Ren'Py. Реализованы
ключевые механики: система диалогов, ветвление сюжета
через меню выбора, запоминание действий игрока с
помощью переменных и временная петля с переходом
между днями. Проект полностью работоспособен, готов к
демонстрации и может быть расширен в будущем.
21.
Спасибо завнимание!