Разработка игры в жанре “Визуальная новелла”
Актуальность
Цель и задачи
Теоретическая часть
Запуск и первый день
Комната и персонаж
Диалог и реплики
Выбор
Переход на второй день
Влияние выбора на диалоги
Осознание героя
Второй выбор
Ветка «Истина»
Ветка «Игнорирование»
Визуальное оформление
Демонстрация структуры сцен и навигации (label и jump)
Демонстрация переменной choice и памяти между днями
Результаты тестирования
Перспективы развития
Заключение
15.14M

Presentation

1. Разработка игры в жанре “Визуальная новелла”

Тарасов Максим УК1024/9

2. Актуальность

• Интерес к нарративным играм и выбору
• Жанр «визуальная новелла» набирает популярность (Doki
Doki Literature Club!, Katawa Shoujo)
• Темы повторения дня, осознания, влияния выбора — близки
современному игроку

3. Цель и задачи

Цель: разработать прототип визуальной новеллы с
механикой временной петли и ветвлением сюжета.
Задачи:
• Реализовать систему диалогов и персонажей
• Добавить меню выбора и ветвление
• Реализовать механику повторения дней (петля)
• Добавить визуальное оформление (фон, спрайты)
• Провести демонстрацию работы

4. Теоретическая часть

• Разработка велась на движке Ren'Py, который специализируется на
создании визуальных новелл и использует синтаксис, близкий к
Python. В основе проекта лежит несколько ключевых элементов:
метки (label) для разделения сцен, объекты персонажей (Character)
для ведения диалогов, команды scene и show для отображения
фонов и спрайтов. Ветвление сюжета реализовано через
конструкцию menu, а сохранение выбора игрока — через переменные
(например, $ choice = "good"). Механика временной петли построена
на последовательных переходах между днями с помощью jump, а
атмосфера создаётся за счёт пауз (pause) и плавных переходов (with
fade). Таким образом, даже в небольшом прототипе используются
основные парадигмы интерактивного повествования.

5. Запуск и первый день

• черный экран с текстом
«День 1»
• начало петли, атмосферный
тайминг через pause

6. Комната и персонаж

• фон комнаты и спрайт
девушки
• загрузка фона bg room,
отображение персонажа
через show eileen happy

7. Диалог и реплики

• текст Гульнары «Привет. Ты
новенький?»
• объявление персонажей
define e / m, управление
репликами

8. Выбор

• меню с вариантами
«Ответить дружелюбно» /
«Проигнорировать»
• ветвление через menu,
сохранение выбора в
переменную $ choice

9. Переход на второй день

• сцена «День 2» чёрный
экран
• как организован цикл дней —
переход через label day2

10. Влияние выбора на диалоги

• сравнение — если choice ==
"good", Гульнара говорит «О,
снова ты!»
• условная логика if choice ==
"good", персонаж реагирует
на прошлый выбор

11. Осознание героя

• мысль «Я застрял»
• внутренний монолог (m),
раскрытие механики петли
через персонажа

12. Второй выбор

• Меню «Спросить её
напрямую» / «Сделать вид»
• ветвление ведёт на разные
концовки/развитие

13. Ветка «Истина»

• Гульнара говорит «Ты сам
это запустил»
• мета-сюжет, слом четвёртой
стены, как это реализовано
кодом

14. Ветка «Игнорирование»

• «Может, если игнорировать...
это закончится?»
• альтернативный финал без
раскрытия

15. Визуальное оформление

• все ресурсы (komnata.jpg,
sava.png)
• папка images, как Ren'Py их
подхватывает, scene, show,
fade-переходы

16. Демонстрация структуры сцен и навигации (label и jump)

Вся новелла построена на
переходах между сценами с
помощью label и jump. Каждый
день — это отдельная метка.
После диалогов и меню выбора
игра перебрасывает игрока на
нужную сцену. Такая структура
позволяет легко расширять игру
— добавлять день 4, день 5,
новые ветки и концовки. Это
классическая архитектура для
визуальных новелл на Ren'Py,
которая обеспечивает
читаемость кода и
масштабируемость проекта.

17. Демонстрация переменной choice и памяти между днями

Ключевая механика моей
новеллы — запоминание выбора
игрока. Когда пользователь
выбирает вариант, в переменную
choice сохраняется значение
"good" или "bad". На следующий
день программа проверяет эту
переменную через условие if
choice == "good" и показывает
разные реплики персонажа. Без
этого диалог был бы одинаковым
каждый день, и игрок не
чувствовал бы, что его решения
влияют на сюжет. Это основа
ветвления в нарративных играх.

18. Результаты тестирования

• Корректная работа меню выбора
• Сохранение выбора между днями
• Переходы между сценами без ошибок
• Все спрайты и фоны загружаются

19. Перспективы развития

• Добавить звуковое сопровождение (музыка, звуки выбора)
• Расширить до 5–7 дней с разными ветками
• Добавление еще одного персонажа
• Улучшение визуальной составляющей
• Доработка сюжета

20. Заключение

В результате работы разработан играбельный прототип
визуальной новеллы на движке Ren'Py. Реализованы
ключевые механики: система диалогов, ветвление сюжета
через меню выбора, запоминание действий игрока с
помощью переменных и временная петля с переходом
между днями. Проект полностью работоспособен, готов к
демонстрации и может быть расширен в будущем.

21.

Спасибо за
внимание!
English     Русский Правила