Похожие презентации:
Макаров_Чемезова_УГИМ_150037_Геймификация_как_фактор
1.
«Геймификациякак
фактор
формирования модели поведения в
сфере здоровья у обучающейся
молодежи крупных городов 14–35
лет»
Подготовили:Макаров Никита, Чемезова Дарья
2.
АктуальностьМолодёжь всё активнее использует мобильные eHealth-сервисы. В
обзоре 34 инструментов для подростков и молодёжи (10–25 лет) 59%
оказались геймифицированными; это указывает на широкое
распространение игровых механик в цифровом здравоохранении. В то
же время отсутствуют чёткие данные о том, как именно эти механики
влияют на формирование устойчивых оздоровительных практик у
обучающейся молодёжи 14–35 лет, особенно в условиях городской
среды. Молодёжь крупных городов сталкивается с высоким уровнем
стресса и нехваткой времени, что снижает их физическую активность и
саморегуляцию. По данным ВОЗ (2023), лишь около 25 % молодых людей
18–29 лет выполняют рекомендованные нормы активности, а в
урбанизированных регионах — около 19 %.
3.
Проблемнаяситуация
Несмотря на широкое внедрение
игровых механик в оздоровительные
сервисы,
остаётся
неясным,
формируют
ли
эти
механики
устойчивые
элементы
оздоровительного
поведения
у
обучающейся молодёжи 14–35 лет в
крупных городах.
4.
ОбъектОбучающаяся молодежь крупных
городов 14-35 лет
Предмет
Эффективность
геймифицированных механик цифровых
приложений
при
формировании
элементов оздоровительной модели
поведения у молодёжи 14–35 лет.
Объект и
предмет
исследования
5. Цель и задачи
ЦельВыявить связь между использованием
игровых механик в приложениях и изменениями в
оздоровительном поведении молодёжи 14–35 лет
Задачи
Описать наиболее популярные цифровые сервисы
здоровья
с
элементами
геймификации,
используемые обучающейся молодежью.
Выявить практики оздоровительного поведения
молодежи в сфере здоровья.
Сравнить показатели оздоровительного поведения у
пользователей
геймифицированных
и
негеймифицированных
сервисов
здоровья.
Цель и
задачи
6.
Теоретическая базаГеймификация —
применение игровых
механик в неигровых
сферах.
Оздоровительное
поведение – действия
направленные на
принесение пользы
для здоровья
Игровая механика –
Это конкретный
элемент
геймификации.
7.
Эмпирическая базаЗадача
исследования
1. Изучить
использование
сервисов с
геймификацией
молодёжью
Понятие
Индикаторы (эмпирические показатели)
Интерес/мотивация к участию в геймификации
Наличие опыта использования сервисов с геймификацией
Взаимодействие с
Время, проведённое в геймифицированных активностях (мин./час)
геймифицированн
Тип механики: внутренняя (прогресс, уровень), внешняя
ыми сервисами
(награда, баллы)
Уровень вовлечённости (частота входа в приложение)
Частота тренировок в неделю
Количество пропусков тренировок за последние 7/14/30 дней
Продолжительность средней тренировки
2. Определить
Наличие постановки целей (да/нет)
Оздоровительное
Самоконтроль: отслеживание показателей (да/нет)
оздоровительное
поведение
Самооценка интереса к занятиям (шкала 1–5)
поведение
Опыт регулярныхтренировокдо использованияприложения(да/нет)
Частота тренировок до использования (1–2/3–4/5+ раз в
неделю)
3.Социальнодемографический
блок
Соц-дем блок
Возраст
Пол
Тип учебного заведения
Конкретный вуз
Курс (для студентов) / класс (для школьников)
8.
ГипотезыОсновная: Использование
геймифицированных механик в
приложениях для здоровья положительно
влияет на формирование элементов
оздоровительного поведения у молодёжи
14–35 лет.
Следствия:
1. Среди молодежи, использующей
внутреннюю мотивацию, больше
молодежи с оздоровительным
поведением
2. Пользователи, которые получают
награды, оценивают занятия как более
интересные.
3. Респонденты, отмечающие, что
“геймификация делает процесс
интересным”, пропускают занятия реже.