«Голос Скверны» (The Voice of Blight)
Целевая аудитория
Аффинитивные площадки
Лид магнит
Трипваер
Максимизатор прибыли
Рекламные модели
Анализ проведенной работы
4.76M

1К12

1. «Голос Скверны» (The Voice of Blight)

1К12
Наймушин Матвей
Гафутдинов Тимур

2.

«Голос Скверны»
Жанр: Психологический хоррор / Survival с голосовым
управлением.
Отвлечение — можно прошептать в сторону, создавая
звуковую приманку для монстров.
Суть: Игрок выступает в роли последнего выжившего
члена проклятой экспедиции, заблудившегося в
измерении «Эхо-Бездна». Это место не подчиняется
обычным законам физики. Реальность здесь состоит из
тишины и звука. Игрок должен выбраться из
лабиринтообразных руин древней цивилизации.
Атмосфера — руины древней цивилизации, аудиодневники
с рассказами о прошлом, устройства, работающие на
голосовых командах.
Изгнание — некоторых особо сильных демонов можно
только изгнать, громко и чётко прокричав ритуальное слово
в решающий момент.
Идея возникла из желания создать уникальный игровой
опыт, где «четвертая стена» ломается. Опирались на
концепцию, где игрок боится издать лишний звук в
реальной жизни (как в фильме «Тихое место»), но при
этом вынужден использовать голос для магии.

3. Целевая аудитория

ЦА
Проблемы/потребности/бо
ли клиента
возраст,
социальный
статус
пол, образование,
финансовое
состояние
местоположение,
профессия, сфера
деятельности
увлечения, хобби,
поведение как
покупателя
продукта/услуги
привычки, типичные
повседневные
решения
Контент-мейкеры
Нужен виральный контент,
который вызовет реакцию
зрителей. Боль: падение
охватов на старых играх.
20–30 лет,
самозанятые или
ип.
Муж/Жен.
Высшее/неоконченно
е. 100к+.
Москва, блогер,
блоггинг, медиа.
Стриминг, монтаж
видео, соцсети
(Twitch/YouTube).
Ищут игры на хайпе,
играют «на камеру»,
эмоциональны.
Геймеры-энтузиасты
Устали от однообразных
AAA-игр. Ищут
инновационные механики
и глубину геймплея. Боль:
«игры стали слишком
простыми».
16–25 лет,
студенты.
Муж. 10к+. Доход
низкий.
Высшее/Среднее/техн
ическое.
Мегаполисы. IT,
инженерия,
менеджмент.
Коллекционирование
игр, чтение
профильных СМИ,
«железо».
Читают отзывы,
смотрят обзоры
перед покупкой,
ценят лор.
Техно-гики
Интерес к технологиям
распознавания речи. Хотят
протестировать, как
работает софт в игре.
25–40 лет, ITспециалисты.
Муж. Техническое.
120к+.
Крупные города:
Казань, Москва. ITхабы. Программист,
тестировщик,
сисадмин.
Умный дом, VR,
гаджеты,
программирование.
Придирчивы к багам,
покупают новинки
ради теста
технологий.
Любители лора и
загадок
Ищут глубокий сюжет и
тайны древних
цивилизаций. Боль: в
хоррорах часто глупый
сюжет.
16–25 лет,
студенты
Жен/Муж. Высшее.
60к+.
Любые города.
Образование, наука,
библиотекари.
Книги (Лавкрафт,
Кинг), мифология,
подкасты про
историю.
Играют медленно,
читают все записки,
строят теории на
форумах.
Челленджеры
Желание доказать
превосходство. Будут
проходить игру на
сложности «не дышать».
17–24 года,
студенты.
Муж. Среднее. Доход
низкий. 10к+.
Любые города.
Киберспорт, учеба.
Dark Souls, спидраны,
получение всех
«ачивок».
Упорные, не платят за
игру, если она
кажется легкой
(«казуальной»).

4.

Целевая аудитория
Для формирования портретов потенциальных покупателей мы использовали два различных
подхода, чтобы охватить как широкую, так и узкую аудиторию.
1. Метод 5W
Использовался для описания сегмента молодой, активной аудитории.
• Who (Кто?): Мужчины и женщины 15–30 лет. Студенты или молодые специалисты.
• What (Что?): Ищут игры и развлечения с глубоким погружением в атмосферу, вызывающие
сильный моциональный отклик.
• Where (Где?): Онлайн — проводят там большую часть свободного времени (соцсети, игровые
магазины Steam/Epic Games).
• When (Когда?): В обеденные перерывы, но преимущественно вечером после
рабочего/учебного дня.
• Why (Почему?): Желают испытать новые формы страха, получить адреналин и эмоциональную
разрядку, которой не хватает в рутине.
2. Метод «От обратного»
Использовался для выделения сегмента опытных геймеров (на примере портрета «Роман»). Мы
отсекали тех, кто точно НЕ купит игру, чтобы найти идеального клиента.

5.

Портреты ЦА
Екатерина, 19 лет.
Локация: Крупный город.
Интересы: Фильмы ужасов,
квесты, атмосферные игры.
Поведение: Ищет уникальные
новые игры. Хочет испытать
острые ощущения. Играет в
обеденные перерывы или
вечером.
Мотивация: Относится к
аудитории, желающей
«эмоциональной разрядки». Ей
важно пережить безопасный
страх.
Роман 21 год.
Локация: Мегаполис.
Интересы: Экспериментирует с
жанрами, оценивает
художественные аспекты (арт,
звук).
Поведение: Активно ищет
необычные проекты на
Steam/itch.io. Читает отзывы,
анализирует механики.
Мотивация: Желает исследовать
границы жанра хоррор. Хочет
попробовать нестандартный
Алексей, 24 года.
Локация: Москва (Home office).
Интересы: Стриминг, TikTok,
виральные тренды.
Поведение: Играет «на
публику». Ему важно, чтобы
игра генерировала контент
(крики, смешные смерти).
Мотивация: Ищет игру, которая
поднимет охваты и развеселит
зрителей. Рассматривает
продукт как рабочий
инструмент.

6. Аффинитивные площадки

Twitch:
Раздача ключей стримерам с аудиторией 500–5000 зрителей (микро-инфлюенсеры), челленджи «Пройти уровень не дыша».
Игра генерирует «контент реакций». Зрители обожают смотреть, как стример пугается и пытается сдержать крик. Это создает живую
рекламу и мгновенное желание купить («я тоже так хочу»).
YouTube:
Shorts с нарезками лучших испугов (виральный охват), полноценные Devlog-и (дневники разработки) о создании механики голоса,
сотрудничество с хоррор-обзорщиками (Куплинов и др.).
Работает «в долгую». Видео-обзор может приносить продажи даже через год после релиза. Алгоритмы YouTube активно продвигают
эмоциональные моменты.
TikTok:
Публикация коротких скетчей «Ожидание vs Реальность», демонстрация фишки «шепот-щит».
Лучшая площадка для бесплатного органического трафика. Механика с микрофоном идеально ложится в формат 15-секундных
роликов, которые алгоритм моментально показывает тысячам людей.
Steam/Epic Games:
Участие в различных распродажах, регулярные посты с гифками обновлений, работа с кураторами жанра «Хоррор».
Это не просто магазин, а социальная сеть для геймеров. Участие в фестивалях дает миллионы бесплатных показов на главной
странице, конвертируя интерес.
Discord:
Создание закрытого клуба бета-тестеров, сбор багов, прямая связь разработчиков с игроками, конкурсы на лучший «крик»
(аудиозапись).
Формирует «ядро» фанатов. Эти люди (адвокаты бренда) первыми купят игру, напишут положительные отзывы в Steam и приведут
друзей через сарафанное радио.

7.

Уникальное торговое предложение
«Голос Скверны» — это первый хоррор, где ваш голос в реальности является вашим
единственным оружием и главной слабостью в игре. Мы превращаем вашу комнату в часть
игрового мира: любой шум из реальной жизни может вас убить.
Фактор
Голос Скверны
(Мы)
Phasmophobia
Alien: Isolation
Don't Scream
Роль микрофона
Основная
механика (магия +
стелс)
Дополнительная
(общение с
призраком)
Дополнительная
(шум привлекает
врага)
Основная (крик =
проигрыш)
Атмосфера
Сюрреализм,
искаженная
реальность
Реалистичные
дома/школы
Космическая
станция (Sci-Fi)
Реалистичный лес
(VHS стиль)
Сюжет
Глубокий лор,
древняя
цивилизация
Процедурная
генерация
расследований
Линейный сюжет по Отсутствует
фильму
(симулятор ходьбы)

8. Лид магнит

Что выбрали: Бесплатная демо-версия (Prolog) или участие в закрытом бетатестировании.
Как решает проблему: Позволяет игроку проверить, работает ли механика микрофона
на его оборудовании (снятие возражения «У меня плохой микрофон») и оценить
уровень страха перед покупкой.
Где распространяем: Steam (кнопка «Скачать демо»), Discord-канал.
Как собираем данные: Через регистрацию на тест или добавление игры в «Список
желаемого» (Wishlist) в Steam.

9. Трипваер

Что выбрали: Игра на старте продаж по специальной цене. Это позволяет превратить
«интересующегося» пользователя в платящего клиента с минимальным порогом входа.
Цена: ~349 рублей (базовая цена, доступная для ЦА).
Где распространяем: Внутри площадки Steam во время распродаж или Epic Games
Как удерживаем: Уникальный опыт голосового управления, который вызывает
сильные эмоции и желание показать игру друзьям. Использование «клиффхэнгера»
(обрыв сюжета на самом интересном месте) в финале основной игры, чтобы
мотивировать игрока купить продолжение или DLC (наш Максимизатор прибыли).

10. Максимизатор прибыли

Что это: Дополнительный контент, увеличивающий чек (LTV).
Что выбрали: DLC (Дополнение).
Состав: Стоимость 249 рублей. Включает новые локации, новые виды монстров
(«Крикун», «Резонанс»), расширение сюжета и хардкорный режим сложности.
Как использовать: Предлагать игрокам, которые прошли основную игру и хотят новых
приключений.

11. Рекламные модели

AIDA:
Attention (Внимание):
Черный экран. Звук тяжелого дыхания реального человека. Надпись: «Они слышат, как ты дышишь в реальной жизни». Резкий
звук упавшей кружки в комнате игрока — и мгновенная смерть героя на экране.
Interest (Интерес):
Впервые в хоррорах твой микрофон — это не просто чат, а часть игрового мира. Шепчи заклинания, чтобы выжить. Кричи, чтобы
отвлечь монстров. Но помни: любой случайный звук твоей квартиры может стать последним.
Desire (Желание):
Ты больше не в безопасности за экраном монитора. «Голос Скверны» ломает четвертую стену. Испытай настоящий адреналин, где
тебе придется зажимать рот рукой, чтобы не выдать себя. Это тот уровень погружения, которого ты ждал от жанра.
Action (Действие):
Скачай демо-версию в Steam прямо сейчас и проверь: сможешь ли ты просидеть в тишине 10 минут?
PAS:
Problem (Проблема):
Тебе больше не страшно. Ты играешь в хорроры с «покерфейсом», лениво нажимая кнопки клавиатуры. Скримеры стали
предсказуемыми, а монстры — просто глупыми ботами, которых легко обмануть.
Agitation (Агитация/Усиление боли):
Жанр зашел в тупик. Ты чувствуешь себя в полной безопасности, сидя в удобном кресле. Игры перестали давать тот самый выплеск
адреналина, ради которого ты их запускаешь. Ты просто зритель, а не участник. Разве это хоррор, если ты можешь спокойно пить
чай, пока за тобой гонится маньяк?
Solution (Решение):
«Голос Скверны» меняет правила. Здесь нет безопасной дистанции. Твой голос, твой кашель, скрип твоего кресла — всё это влияет
на игру. Монстры реагируют на тебя, а не на персонажа. Мы возвращаем в хорроры первобытный страх, когда ты боишься даже
вздохнуть. Попробуй новый опыт — если хватит духа.

12. Анализ проведенной работы

Чему научились: Научились сегментировать аудиторию не только по возрасту, но и по психотипу
(искатели эмоций vs эксперты). Поняли важность работы с возражениями (технические проблемы с
микрофоном).
Применимость на рынке: Механика голосового управления — тренд (пример Lethal Company, Content
Warning), который сейчас очень востребован для вирального маркетинга в TikTok и Twitch.
Вывод: Использование нестандартных контроллеров (в данном случае микрофона) значительно
повышает погружение и делает проект заметным на фоне тысяч других инди-хорроров.
English     Русский Правила