Выбор профессии в индустрии компьютерных игр в наше время
Актуальность:
Проблема
Цель:
Объект:
Предмет:
Задачи:
Гипотеза:
Методы исследования
Продукт:
Глава 1. Теоретический обзор профессий в игровой индустрии
Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту
Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту
Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту
Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту
приложение
приложение
приложение
приложение
Заключение
Источники:
8.19M

Выбор_профессии_в_индустрии_компьютерных_игр_в_наше_время

1. Выбор профессии в индустрии компьютерных игр в наше время

БОУ г. Омска «Гимназия № 26»
ВЫБОР ПРОФЕССИИ В
ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР В НАШЕ ВРЕМЯ
ВЫПОЛНИЛ УЧЕНИК 10-2 КЛАССА
КУРОПАТКИН ТИМОФЕЙ

2. Актуальность:

Актуальность
АКТУАЛЬНОСТЬ:
• Игровая индустрия — одна из самых быстрорастущих отраслей мира.
Для современного школьника важно понимать, как превратить увлечение
в востребованную и высокооплачиваемую карьеру.

3. Проблема

ПРОБЛЕМА
• Проблема отсутствия понятной и доступной системы профориентации в
игровой индустрии специально для подростков.

4. Цель:

Цель
ЦЕЛЬ:
• Разработать веб-сайт, который поможет школьникам выбрать
профессию в сфере компьютерных игр
• Объект: Профессиональное самоопределение старшеклассников в ITсфере
• Предмет: Веб-сайт как инструмент профориентации в игровой
разработке

5. Объект:

Объект
ОБЪЕКТ:
• Процесс профессионального самоопределения современных
старшеклассников в сфере информационных технологий

6. Предмет:

Предмет
ПРЕДМЕТ:
• Индустрия компьютерных игр как перспективное направление для
выбора будущей профессии и веб-сайт как инструмент профориентации.

7. Задачи:

Задачи
ЗАДАЧИ:
• Изучить профессии игровой разработки, провести опрос сверстников,
собрать базу знаний о необходимых навыках и разработать веб-сайт.

8. Гипотеза:

Гипотеза
ГИПОТЕЗА:
• Если создать интерактивный веб-сайт с описанием специальностей в
игровой разработке, то это поможет старшеклассникам быстрее
определиться с выбором профессии

9. Методы исследования

Методы
МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
• Теоретические: Поиск, анализ и классификация информации
• Практические: Анкетирование, проектирование и разработка сайта

10. Продукт:

Продукт
ПРОДУКТ:
• По итогам индивидуального проекта будет создан веб-сайт «Навигатор
по игровым профессиям» для старшеклассников

11. Глава 1. Теоретический обзор профессий в игровой индустрии

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ОБЗОР
ПРОФЕССИЙ В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Выводы:
Геймдев — это сложная командная работа, где успех зависит от четкого
разделения ролей (программисты, художники, дизайнеры).Для входа в
индустрию необходим баланс технических навыков (Hard Skills) и
умения работать в команде (Soft Skills).
Главный барьер для школьника — отсутствие единых стандартов
обучения и четкого понимания образовательного маршрута.

12. Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ: ОТ
ИССЛЕДОВАНИЯ К ПРОДУКТУ
Выводы:
• Первичное исследование подтвердило «информационный вакуум»: 80%
учащихся не знали, где получить профильное образование.
• Созданный сайт-навигатор стал эффективным инструментом решения этой
проблемы, объединив теорию и практику (тестирование).
• Результат: После использования сайта уровень осведомленности вырос
почти вдвое — с 1,8 до 3,4 балла, а 90% подтвердили полезность продукта.

13. Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ: ОТ
ИССЛЕДОВАНИЯ К ПРОДУКТУ
Глава 2.1. Анализ отношения школьников к игровой индустрии
Результаты опроса среди учащихся 10-ых классов (в процентах)
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Где учат?
Знают вузы
Не знают вузы
Нужен ли сайт?
Да
Серьезная профессия?
Не нужен/Не знают
Скорее хобби

14. Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ: ОТ
ИССЛЕДОВАНИЯ К ПРОДУКТУ
Глава 2.3. Повторный (контрольный) опрос
Результаты опроса среди учащихся 10-ых классов
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Личная оценка
Интерес к игровой
Трудно ориентироваться в
индустрии(в процентах/10) информации о профессиях
(в процентах/10)
До
После
Помог
Не помог
Полезность сайта (в
процентах/10)

15. Глава 2. Практическая часть: от исследования к продукту

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ: ОТ
ИССЛЕДОВАНИЯ К ПРОДУКТУ
Выводы:
Первичное исследование подтвердило «информационный вакуум»: 80% учащихся не знали, где
получить профильное образование.
Созданный сайт-навигатор стал эффективным инструментом решения этой проблемы, объединив
теорию и практику (тестирование).
Результат: После использования сайта уровень осведомленности вырос почти вдвое — с 1,8 до 3,4 балла,
а 90% подтвердили полезность продукта.

16. приложение

Приложение
ПРИЛОЖЕНИЕ
Сайт-навигатор

17. приложение

Приложение
ПРИЛОЖЕНИЕ
Анкета с сайта

18. приложение

Приложение
ПРИЛОЖЕНИЕ
Ссылка на сайт

19. приложение

Приложение
ПРИЛОЖЕНИЕ
Проведение опроса

20. Заключение

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
• Гипотеза подтверждена: структурированная информация снимает
“барьеры”.
• Сайт готов к использованию для профориентации сверстников.

21. Источники:

Источники
ИСТОЧНИКИ:
• Геймдев в регионах. [Электронный ресурс] // DTF. URL: https://dtf.ru/gameindustry/3795940
• Как стать разработчиком. [Электронный ресурс] // Просвещение. URL: https://prosv.ru/articles/geimdev-kak-statrazrabotchikom-igr/
• Профессии геймдева. [Электронный ресурс] // Smirnov School. URL: https://smirnov.school/blog/
• Основы игровой индустрии для подростков. [Электронный ресурс] // Академия ТОП. URL: https://msk.topacademy.ru/articles/careerf-in-game-dev
• Основы геймдева для новичков. [Электронный ресурс] // CoddySchool. URL: https://coddyschool.com/blog/gamedev-basics/
• Обзор профессий в геймдеве. [Электронный ресурс] // Scream.School. URL: https://scream.school/blog/professionsingamedev
English     Русский Правила